Ambientazione
Giappone, 1761: Provincia di Harima. Il Daimyo Sakai Tadazumi è uno dei più importanti consiglieri dello Shogunato Edo, e governa la regione del Castello di Himeji. È nei migliori interessi dei clan locali, quindi, entrare nelle grazie del clan Sakai. Per ottenere influenza devono inserire membri della propria famiglia a ogni livello della catena di comando del Castello Bianco, da ruoli politici a ranghi militari, fino ai più umili giardinieri che curano i minimi dettagli del parco del palazzo.
Regole in breve
Una partita di The White Castle è divisa in 3 round di gioco, durante i quali ogni giocatore svolge 3 turni, per un totale di 9 turni.
Ogni turno, ogni giocatore sceglie un dado da uno degli estremi dei tre ponti (i dadi sono disposti in ordine crescente) e lo utilizza per svolgere un'azione. Le azioni disponibili, presenti sul tabellone e sulla plancia personale, sono riconoscibili dall'icona di una faccia del dado, rappresentante un numero: posizionando il dado su un’azione si guadagna o si paga denaro in base alla differenza di valore tra dado disegnato e dado collocato.
Le azioni sono molto varie e di diversa intensità: dalle semplici "ottieni risorse" a quelle più complesse, che permettono di spostare meeple dalla propria plancia al tabellone; queste azioni sono il vero gioco in quanto sono in grado di innescare combo su combo:
- ponti: pagando riso, si posiziona un meeple giardiniere sulla riva sinistra o destra del ponte che preferiamo e si ottiene subito la relativa ricompensa;
- castello: pagando soldi si posiziona un cortigiano all'entrata del castello, mentre pagando perle lo si fa salire di uno o di due piani. Una volta scelta la stanza, si prende la carta dalla plancia comune e la si posiziona su quella personale. Quella "vecchia" la si gira e la si mette nell'azione della lanterna;
- campi di marte: pagando ferro, si posiziona un guerriero in uno dei campi.
Oltre alle azioni presenti sul tabellone, ce ne sono tre (simili tra loro) sulle plance personali. Inizialmente queste azioni saranno deboli ma, a mano a mano che si gioca, si potenzieranno: infatti, svolgendone una si attiverà tutta la linea di icone (che prima erano nascoste dai meeple) e la parte corrispondente sulla carta a destra.
Dopo che tutti i giocatori avranno scelto 3 dadi, il round termina con ancora 3 dadi su alcuni ponti.
Nei primi 2 round, i ponti che hanno almeno un dado, abilitano i relativi giardinieri scatenando ancora combo!
Alla fine dell'ultimo, invece, si conteranno i punti, principalmente sulla base della posizione dei meeple.
Impressioni
The White Castle mi è entrato subito nel cuore (e nello zaino, dato che è stato il primo gioco che ho provato e comprato allo Spiel di Essen!). I motivi sono presto detti: le regole sono semplici, il peso è perfetto, la scatola è piccolissima, i materiali sono curati e il costo è irrisorio.
Il modo in cui gioco questo gioco è diverso rispetto agli altri: solitamente, si gioca pensando a come si può arrivare a svolgere una determinata azione a 2-3 turni di distanza, raccogliendo tutte le risorse e via dicendo; in The White Castle, invece, molte azioni devi farle "di sponda" per risparmiare tempo. Non devi capire come massimizzare la singola azione, bensì come ottimizzare il singolo turno, facendo in modo che la somma delle azioni in combo sia la migliore possibile. Ed è proprio questo il motivo per cui amo questo gioco. Questa caratteristica, ovviamente, lo porta anche a essere noioso da giocare se i giocatori al tavolo hanno livelli di padronanza diversi o anche se, semplicemente, uno l'ha già giocato mentre gli altri no: la differenza sarà abissale.
Vi piace Tiletum? E Wingspan ? Darwin's Journey? Sì? Compratelo subito.
Io spero che questo titolo possa lanciare un messaggio al mondo ludico: si può vendere un gioco bellissimo a 30 euro che non occupa ¼ di cubo di kallax. E voi come la pensate sulle scatole piccole?