Ambientazione

Ammesso che il cosiddetto “Giappone feudale” sia mai esistito, il mondo di Rising Sun vi porterà tra i suoi presunti protagonisti, storici e mitologici: tra Daimyo, Bushi, Shinto, Oni e altre mostruosità concorrerete per diventare il nuovo Shogun del Nippon, in una spietata lotta a suon di alleanze e tradimenti, calcolo e furbizia, prudenza e lungimiranza. Tuffatevi in questo sofisticatissimo gioco al massacro, che vi costringerà a ragionare in modi obliqui e surrettizi, e vi farà respirare tutta l'atmosfera esotica dei giochi di potere nipponici. Da giocare rigorosamente con lettori de “L'arte della guerra” di Sun Tzu e appassionati di “Shogun” di James Clavell (e certo non guasterà al tavolo qualche ammiratore de “L'ultimo Samurai”). Ma attenti: solo i più raffinati conoscitori dell'arte della guerra potranno vincere.

Rising Sun

Regole in breve

Ogni giocatore prende la scheda del Clan scelto, l'ammontare di monete iniziale ad esso associato e colloca il proprio Daimyō e un Bushi nella relativa provincia di partenza. Si selezionano poi un mazzo di Carte Stagione e 4 Kami (= divinità). Ogni giocatore colloca il primo segnalino della sua fazione sul tracciato segnapunti e il secondo sul Tracciato dell'Onore, che dirimerà tutti i pareggi. Infine, ognuno collocherà il proprio segnalino alleanza (a forma di una delle due metà del simbolo del tao) nelle vicinanze del tabellone di gioco.
Il gioco dura tre round, organizzati nelle seguenti fasi:

  • Cerimonia del Tè: un momento diplomatico dal quale possono emergere alleanze a coppie, della durata massima di un round.
  • Fase dei Mandati (= tessere azione): il primo giocatore pesca 4 Mandati e ne sceglie uno da giocare, rimettendo gli altri in cima alla pila. Il primo giocatore a svolgere l'azione non sarà chi ha giocato il Mandato (ad eccezione dell'azione Addestramento), ma il primo alla sua sinistra e si procederà in senso orario. Chi gioca il mandato e il suo eventuale alleato godranno di alcuni vantaggi, diversi a seconda di ciascuna azione. I 5 Mandati, presenti ciascuno in doppia copia, sono Reclutamento (nuove miniature in ciascun territorio con fortezza o invio di Shinto a venerare), Schieramento (movimento e collocazione di nuove Roccaforti), Raccolto (ricompense da ciascun territorio di cui si ha il controllo), Addestramento (acquisto di Carte Stagione) e Tradimento (rimpiazzo di due miniature avversarie con due delle proprie di identica tipologia, al prezzo della rottura di eventuali alleanze e della perdita di onore). Durante la Fase dei Mandati si svolgeranno fino a tre turni dei Kami, svolti da sinistra a destra, durante i quali chi detiene la maggioranza di Shinto presso ciascuna divinità ne otterrà il relativo vantaggio.
  • Combattimento: seguendo un ordine casuale predeterminato, si combatte in tutte le regioni in guerra. Si confronta la forza totale di ogni fazione presente in una regione e, laddove siano presenti avversari, si procede a un'asta al buio: si puntano segretamente quante monete si vogliono sui quattro settori della plancia combattimento privata e, quando tutti i giocatori coinvolti nello scontro avranno puntato, si procederà confrontando ciascun settore, da sinistra a destra, facendo aggiudicare i relativi effetti a chi vi avrà puntato più monete. Con Seppuku si fanno suicidare tutti i propri guerrieri, in cambio di onore e punti vittoria; con Prendere Ostaggi si potrà rimuovere una miniatura avversaria, sottraendo punti forza al totale; con Ingaggiare Ronin si potranno aggiungere gli eventuali segnalini ronin alla propria forza totale; quindi avviene il Combattimento, ovvero il calcolo del punteggio di forza totale: chi vince uccide tutte le miniature avversarie, ottiene il segnalino della provincia in guerra e redistribuisce nel modo più equo possibile le monete che ha speso tra i giocatori sconfitti; infine, con Poeti Imperiali si guadagna un punto vittoria per ogni miniatura uccisa in quello scontro.
  • Fine round: si scartano le Monete e i Segnalini Ronin, si riceve un nuovo ammontare di monete, si mantengono le Carte Stagione acquistate e le miniature sulla plancia, si restituiscono gli ostaggi agli avversari in cambio di monete, si rompono le alleanze rimaste attive.
Alla fine dell'ultimo round, si procede con la stagione Inverno che corrisponde al calcolo dei punti vittoria: si considerano nel conteggio i punti raccolti sul tracciato nel corso della partita, le Carte Stagione che assegnano ulteriori punti a fine partita, i Segnalini Provincia, con valore crescente in base alla stagione in cui sono state conquistate, e i Set di Province diverse. Vince, ovviamente, chi ha più punti.

Rising Sun

Impressioni

Rising Sun è un titolo poderoso, che non lesina certo sui materiali sfarzosi e che propone delle meccaniche arditamente complesse allo scopo di immergervi in un'esperienza di gioco totalizzante e grandiosamente ambientata. Vi sembrerà davvero di partecipare al sofisticato e spietato gioco al massacro dei generalissimi del Medioevo giapponese, tra grandi signori e monasteri, con qualche mostro ambulante qua e là. Nella trilogia dei dudes on a map dello stesso autore è certamente il più riuscito: dopo averli giocati tutti, Blood Rage sembrerà un primo esperimento forse un po' difettoso, mentre Ankh avrà il sapore di un sequel, non proprio all'altezza del predecessore. Rising Sun spicca su tutti, soprattutto se lo si gioca rispettando la volontà dell'autore, che nel manuale suggerisce un approccio diplomatico e interlocutorio non limitato alla Cerimonia del Tè ma esteso anche ad altri momenti, attraverso ripetuti tentativi di corruzione degli altri giocatori, minacce più o meno velate, promesse da marinaio, per un'esperienza di gioco fortemente connotata secondo gli stilemi dell'arte della guerra: un suggerimento, questo, evidentemente più adatto se calato nello spirito del gioco piuttosto che codificato nel regolamento. Il combattimento è certamente il momento ispirato in modo più aderente alle sottili, manipolatorie ed elusive dinamiche dell'arte della guerra, e al netto di tutte le polemiche che lo hanno visto protagonista, può dirsi palesemente ispirato alla celebre affermazione di Sun Tzu: “I guerrieri vittoriosi prima vincono e poi vanno in guerra, mentre i guerrieri sconfitti prima vanno in guerra e poi cercano di vincere”.

Dadi-Daddy

Dadi-Daddy

Neopapà costantemente derubato dei dadi di tutti i suoi giochi dal loquace figlio di un anno.