Ambientazione
Britannia 54 a.C.
L'invasione romana è ancora lontana e gli unici a dominare su questa terra sono i Celti.
Uniti dalle origini etniche e culturali, dalla condivisione di uno stesso linguaggio e dalla medesima religione, rimasero politicamente frazionati in tribù distinte sempre pronte a spostarsi. Questo popolo è spesso descritto come valoroso e litigioso poiché praticava di norma la caccia e il saccheggio; ma, quando non erano impegnati nel combattimento o nella ricerca di un nuovo posto in cui insediarsi, i Celti si dimostravano abili commercianti e artigiani e spiccavano soprattutto nell'arte dell'oreficeria.
Regole in breve
Gioco strategico asimmetrico tra fazioni durante il quale sarà essenziale commerciare, razziare e combattere.
A sfidarsi saranno cinque tribù: Guerrieri, Razziatori, Mistici, Mercanti e Artigiani; ognuna disporrà di componenti comuni a tutte, come il set di meeple e le carte Villaggio e In Viaggio, più un mazzo personalizzato comprendente la Carta Abilità propria della fazione.
Il round si sviluppa su quattro fasi:
- FASE DEGLI EVENTI: I giocatori che ne hanno la possibilità, in ordine di turno, possono spendere tre cubetti Valore Divino per pescare una Carta Evento la quale potrà avere un effetto immediato (da leggere, svolgere e scartare immediatamente) o un effetto ritardato (da tenere - non più di una - nell'area di gioco personale e usare successivamente).
- FASE AZIONI: Ogni giocatore, in ordine di turno, potrà impiegare i meeple a sua disposizione per giocare le Carte Azione del suo mazzo, risolvendone gli effetti:
Le carte possono essere di quattro tipologie:- SVILUPPO: per produrre beni o ottenere Valore Divino
- COMMERCIO: per scambiare beni e ostaggi con il mercato di Portum Itium o con un altro giocatore.
- RAZZIA: per saccheggiare la carta Villaggio di un altro giocatore rubandogli beni, trofei o ostaggi.
- BATTAGLIA: per attaccare un altro giocatore guadagnando Punti Vittoria. A questa azione possono partecipare anche altri giocatori a supporto di chi attacca o di chi difende.
Va inoltre precisato che i beni ottenuti in questa fase verranno posizionati dal giocatore sulla sua carta In Viaggio e non potranno essere oggetto delle azioni commercio o razzia, che possono avere come bersaglio solo i beni presenti sulla carta Villaggio dei giocatori.
- FASE DI RIPRISTINO: tutti i beni, trofei e ostaggi presenti sulle carte In Viaggio vengono spostati sulle rispettive carte Villaggio e tutti i meeple tornano disponibili per il turno successivo, così come le Carte Azione utilizzate.
I giocatori infine, ottengono un punto Vittoria per ogni ostaggio, per ogni personaggio equipaggiato con una Fibula e se sono in possesso del trofeo Lancia di Gorias.
- FASE DELLE FESTIVITÀ: sul tracciato dei Turni sono posizionati quattro tasselli Festività con degli obiettivi comuni che, se rispettati, forniscono Punti Vittoria.
Impressioni
Già dal setup semplice Verrix è un gioco con tanti dettagli, quindi lunghetto da spiegare, e le prime partite possono essere leggermente macchinose, ma, una volta interiorizzate le regole, tutto diventa molto più scorrevole. Essendo asimmetrico, bisogna prendere confidenza con le abilità della propria tribù e conoscere bene il proprio mazzo per impostare al meglio la propria strategia. Ogni tribù necessita di ragionamenti strategici completamente differenti e sicuramente un giocatore può avere maggiori affinità con una piuttosto che con un'altra (aspetto peraltro che può rendere il gioco ancora più avvincente). A tal proposito, ad esempio, per far punti non sarebbe strettamente necessario razziare e combattere, ma sicuramente per razziatori e combattenti queste saranno azioni essenziali per esprimere l'unicità della loro tribù (e anche a livello generale è un peccato non sfruttare questi aspetti così caratterizzanti del gioco).
Ogni fase e ogni azione sono descritte molto bene, sia nel regolamento che sulle carte, quindi non è difficile comprenderne gli effetti e impostare il proprio gioco; solo la battaglia appare alquanto confusionaria e, nonostante le diverse partite, non è per nulla facile padroneggiarla. L'alternanza dei round guidati prima da chi attacca e poi da chi difende, l'uso delle carte e dei gettoni Morrigan, i movimenti dei meeple sulla plancia che dipendono dalla loro entità… Sono davvero tanti elementi che non appaiono così chiari alla prima lettura del regolamento.
Detto ciò, Verrix è un gioco che conquista fin dalla prima partita, sicuramente grazie anche alla fortissima e adorabile ambientazione. La sua bellezza risiede proprio nell'immediata percezione della passione degli autori per i Celti: ogni singolo aspetto è storicamente e culturalmente accurato, ogni nome, ogni abilità, ogni evento, tutto è collegato a usanze e culti celtici. Il giocatore viene così catapultato in un'altra epoca e questo contribuisce alla sua immedesimazione nel personaggio. Pertanto, anche chi non ama gli strategici commetterebbe un grave errore di giudizio ritenendo che Verrix non possa fare per lui.
Il gioco dà il suo meglio in quattro o cinque partecipanti, perché così si può percepire a pieno il fastidio che le tribù celtiche si procuravano l'una all'altra nell'antichità per prestigio, ricchezze e potere. In tre o in due, invece, questo aspetto è quasi totalmente assente, perché senza l'imprevedibilità data dalla presenza di più fazioni il gioco può diventare leggermente più noioso.
Verrix ti ha incuriosito?