Ambientazione

Nell'Underdark, la fitta rete di caverne e grotte che si estende sotto Faerûn, le casate dei Drow, gli elfi oscuri, tramano per ottenere il controllo dell'intero reame. Astuti e malvagi come poche altre razze al mondo, potranno contare su stuoli di servitori crudeli tanto quanto loro, tra demoni, draghi, non-morti e aberrazioni.
Cosa sarà decisivo per lo scontro? Il controllo delle grandi città e guarnigioni? Il potere e i consigli del circolo interno di consiglieri? O forse i cadaveri dei caduti raccolti nelle sale dei trofei? Solo la fine del conflitto potrà dircelo…

I Tiranni dell'Underdark

Regole in breve

Ogni giocatore impersona una casata Drow e dispone di un mazzo di 10 servitori (uguali per tutti) e di un esercito di 40 unità. La mappa dell'Underdark è divisa in città e luoghi collegati tra loro da diversi sentieri.
Scelti i 2 mazzi mercato da utilizzare (tra 6) e piazzate le unità neutrali e quelle dei giocatori sulla mappa, la partita può cominciare.
Si procede con una serie di round divisi in turni in cui i giocatori giocano le carte della propria mano e ne eseguono le rispettive azioni. Le carte iniziali permetteranno unicamente di acquistare altre carte (fornendo influenza, la valuta del gioco) o di schierare o uccidere unità in modo da controllare i luoghi e accumulare punti nella sala dei trofei; solo a mano a mano che si procederà nel gioco i mazzi dei giocatori diventeranno diversi l'uno dall'altro, con carte capaci di innescare potenti sinergie.
Quando un giocatore schiera la sua ultima unità o il mazzo mercato si esaurisce, la partita termina. I giocatori sommano i punti vittoria dei luoghi controllati, di quelli dominati, delle unità uccise, delle carte nel mazzo e nel circolo interno e dei PV guadagnati in altro modo. Chi ne avrà guadagnati di più sarà il dominatore dell'Underdark.

I Tiranni dell'Underdark

Impressioni

I Tiranni dell'Underdark è un ottimo deckbuilding, appagante e dalla durata contenuta. In poco più di un'oretta, infatti, avrete la soddisfazione di far crescere e potenziare il vostro mazzo, volgendolo verso questa o quella strategia. Essenzialmente, le vie per la vittoria sono due: promuovere le carte nel circolo interno, rimuovendole quindi dal mazzo ma garantendosi più punti (ogni carta ha due valori in punti: uno base e uno se promossa), o puntare a schierare ed eliminare unità, ottenendo così il controllo delle città, che generano punti ogni turno, e degli altri luoghi, che se controllati interamente garantiranno molti punti a fine partita.
La cosa interessante è però la varietà con cui si attueranno queste strategie. L'interazione con gli altri giocatori, l'uscita casuale delle carte mercato e la scelta stessa dei 2 mazzi in gioco costringeranno a continue scelte su come ottimizzare il mazzo o come volgere al meglio la situazione militare sulla mappa, rendendo il gioco sempre interessante e teso. Un plauso particolare va poi fatto ai 6 mazzi mercato che, grazie alle combinazioni che creeranno, garantiranno partite sempre varie e diverse, in quanto ogni fazione rappresentata ha un modo diverso di approcciarsi al gioco.
Dal punto di vista dei materiali, a parte le belle illustrazioni delle carte, il gioco non eccelle, con i piccoli segnalini di cartone per le unità e una plancia che, prendendo alla lettera la sua ambientazione, risulta molto scura. Tuttavia, ai fini di gioco, poco importa avere un segnalino o una miniatura extralusso, soprattutto in un deckbuilding ben fatto come questo.
Un ultimo accenno al banner “D&D” stampato sulla scatola: oltre ai nomi di luoghi, fazioni e creature, alcune carte hanno nomi propri e rappresentano personaggi noti dell'Underdark, ma al di là di questo l'ambientazione di “Dongioni e Dragoni” si sente poco, quindi se ne valutavate l'acquisto sperando in un bel gioco d'avventura con le vostre amate classi e creature sotterranee, vi conviene guardare ad altro.

Bruno

Bruno

Il mio regno per una partita a Twilight Imperium!