Ambientazione
Essere un mostro è una vera rogna. Che tu sia temuto, odiato o semplicemente schifato, una cosa è quasi certa: nella migliore delle ipotesi sarai il cattivo della storia, nella peggiore ricoprirai il ruolo di semplice carne da macello che si frappone tra l'eroe di turno e un mostro più temibile di te.
Potresti quindi decidere di ritirarti in un umido dungeon assieme ad altri illustri esponenti della tua specie sciagurata e lasciare che le tue toste giornate trascorrano così, rimirando i tesori faticosamente accumulati durante la tua discutibile carriera. Una vita tutto sommato tranquilla: certo, la Draghessa che sonnecchia nella stanza del tesoro è una coinquilina piuttosto irascibile, i Topi si moltiplicano ogni volta che distogli lo sguardo e i Fantasmi non hanno ben chiaro il concetto di privacy, ma nel complesso potrebbe andare peggio.
Non fosse che il peggio è già alla porta e ha assunto la forma dei soliti eroi in cerca di fama, gloria e – inserire imprecazione – i sopracitati tesori-faticosamente-accumulati.
E non vorrai certo lasciarglielo fare, no?
Regole in breve
In Keep the Heroes Out! siamo chiamati, in veste di adorabili mostriciattoli, a difendere il dungeon che chiamiamo “casa” dai ripetuti assalti di una gilda di eroi bramosa di fortuna.
Le nove fazioni giocabili (dieci con la mini-espansione di Cthulhu, che con il prezzemolo condivide sia il colore che l'onnipresenza) presentano un mazzetto di carte dedicato, un numero variabile di unità e un'abilità speciale.
Dopo aver generato il dungeon secondo le regole di setup dello scenario scelto, il gioco procede alternando il turno di un singolo giocatore alla fase di attivazione dei nemici. La partita termina se si riesce a sopravvivere all'assalto degli eroi fino a esaurire due volte il loro mazzo di generazione (bene) o se i suddetti eroi riescono nell'intento di rubare lo scrigno che si trova nella stanza del tesoro (meno bene).
Durante il turno si gioca un qualsiasi numero di carte dalla propria mano risolvendone le azioni (un’iconografia chiara e funzionale rende il gioco indipendente dalla lingua!). In questo modo si possono muovere i meeple dei mostri all'interno del dungeon, attaccare gli eroi, attivare gli effetti di stanze specifiche o evocare nuove unità. Dopo che il giocatore di turno ha terminato le mosse e ripristinato la propria mano di carte, bisogna pescare e risolvere dal mazzo degli eroi un numero di carte determinato dalla difficoltà impostata per la partita. Ogni carta evoca due unità di una delle quattro classi di eroi all'interno delle stanze contrassegnate con una specifica icona. A seconda della classe, gli eroi eseguono la loro abilità speciale di evocazione per poi attivarsi e svolgere un'unica azione a testa, dopo la quale diventano esausti. Se la stanza è vuota, si muovono automaticamente fino a trovarne una che contenga un mostro o uno degli scrigni disseminati nel dungeon (dando priorità al raggiungimento di quello presente nella stanza del tesoro). Se c'è un mostro lo attaccano. Se c'è uno scrigno privo di difese cercano di prenderlo: se il numero di eroi attivi nella stanza è pari o superiore al numero stampato sullo scrigno (da 1 a 4) riescono a razziarlo con successo, altrimenti diventano esausti e si fermano ad aspettare l'arrivo di altri compagni. Se incontrano altri eroi esausti, li riattivano.
Se alla fine della loro fase gli eroi non sono ancora riusciti a depredare lo scrigno presente nella stanza del tesoro, il turno passa al giocatore successivo.
Da segnalare la seducente meccanica della prigione: una volta per turno è possibile pescare una carta dal mazzo degli eroi e sbattere in cella il personaggio corrispondente, poi poi pescare tre carte dal proprio mazzo personale liberamente utilizzabili fin da subito. Un'apparente win-win situation, se non fosse che se l'eroe casualmente selezionato per la vacanza dietro le sbarre dovesse essere un mago, questi spalancherebbe le porte della prigione con un simpatico incantesimo liberando nel dungeon tutti gli eroi faticosamente ingabbiati fino a quel momento – con conseguenze probabilmente catastrofiche.
Impressioni
Luís Brueh è praticamente una one man band e, oltre ad essere sviluppatore ed editore del gioco, è anche l'autore delle splendide illustrazioni che, oltre ad immergerci nel suo coloratissimo, cartoonesco e morbido mondo fantasy, hanno ben pochi rivali quando si tratta di essere meramente funzionali: anche rigiocando a distanza di mesi, l’iconografia resta immediatamente riconoscibile. Tutti gli altri giochi indipendenti dalla lingua dovrebbero decisamente prendere esempio (vero Tiny Epic Dungeons?). Anche la scelta di usare dei meeple di legno stampati (ciccionissimi e bellissimi) è decisamente azzeccata, adattandosi al mood estetico del gioco molto meglio delle solite miniaturone opulente da dungeon crawler.
Insomma, non serve girarci troppo intorno: Keep the Heroes Out! è uno di quei giochi così belli da vedere da spingere all'acquisto aprioristico e compulsivo. Fortunatamente stiamo parlando di un prodotto che è bello pure da giocare, a patto di volerci investire quella manciata di partite necessarie ad assimilare le meccaniche e capire come sfruttarle a proprio favore. È pur sempre un gioco che sa essere molto punitivo, e bastano un paio di scelte sbagliate e un po' di sfortuna per tramutare una tranquilla scampagnata in un incubo di carne e acciaio. Lasciate un solo eroe a poltrire indisturbato nella stanza sbagliata e vi troverete ad assistere impotenti a un incontrollabile effetto valanga.
Ma se all'inizio gli assalti degli eroi sembrano casuali, ingestibili ed estremamente feroci, ben presto viene alla luce il cuore di puzzle del gioco: le combinazioni tra tipo di stanza e classe di eroe sono limitate e via via sempre più prevedibili, quindi anche se non è possibile disinfestare l'intero dungeon si possono concentrare gli sforzi sulle aree statisticamente più vulnerabili ela discreta quantità di alea risulterà progressivamente molto meno invasiva di quello che potrebbe sembrare dalle prime partite. Questo richiede anche che al tavolo ci sia un certo bilanciamento in termini di esperienza e attitudine, perché trattandosi di un cooperativo ad informazione completa non c'è nessuna meccanica che impedisca ad un eventuale giocatore esperto con velleità da alpha player di imporre la propria strategia.
Gira molto bene in solitario, anche se ovviamente ci sono mostri più autosufficienti di altri, e a differenza di molti altri cooperativi può essere affrontato utilizzando una sola fazione. Le partite a quattro giocatori invece risultano inevitabilmente più caotiche rispetto alle altre configurazioni, perché prima di avere nuovamente il controllo sulle proprie creature la situazione può cambiare in modo drastico.
Le varie fazioni, oltre ad essere molto diverse da giocare, sono tematizzate molto bene, dagli Slime che possono dividersi in due quando vengono colpiti, agli Scheletri che tramutano i cadaveri dei nemici in altri non-morti.
Il manuale risulta molto chiaro al momento della lettura, e sul retro è presente un comodo diagramma di flusso che schematizza perfettamente la routine degli eroi e l'ordine di priorità secondo cui agiscono. Una volta al tavolo, però, potrebbero crearsi alcune situazioni un po' ambigue: per fortuna l'autore è chiaramente innamorato della sua creatura ed è attivissimo nei vari forum, quindi tutti i dubbi verranno prontamente risolti dalla più autorevole delle fonti. Ciò che davvero mi ha fatto penare è l'abilità di evocazione della Ranger: vi basti sapere che quello che fa è scoccare una freccia nella stanza adiacente ma solo se tale stanza si trova sul percorso più breve per raggiungere la stanza del tesoro, quindi i mostri che non si trovano su questo percorso vengono bellamente ignorati. Parole apparentemente prive di significato, forse addirittura parole dure e di un uomo davvero strano, ma sono sicuro che vi saranno utili se mai doveste intavolare il gioco. Mi ringrazierete. Forse. I singoli scenari presenti possono essere affrontati anche in una modalità campagna , durante la quale è possibile sbloccare alcuni bonus da sfruttare nella stessa.
Sono già presenti un paio di espansioni, non imprescindibili perché il gioco resta grossomodo lo stesso ma comunque interessanti da avere. Una aggiunge unicamente il già citato personaggio giocabile di Cthulhu, che se viene colpito si mette semplicemente a dormire – d'altronde è un Antico Immortale – e si insinua nei torbidi sogni dei nemici costringendoli ad attaccarsi l'un l'altro. L'altra pimpa il gioco base con i bellissimi meeple di legno degli eroi, altrimenti rappresentati da semplici gettoni di cartone, e introduce la modalità uno-contro-tutti con la possibilità di giocare nei panni degli eroi stessi (calcando una mano che po' esse fero in presenza di giocatori scafati o po' esse piuma se la tavolata è un po' più casual).
E ora torno a farmi rodere il fegato dall'hype per l'uscita non proprio imminente della mega-espansione che raddoppierà il numero di fazioni giocabili e dimezzerà il mio tempo libero.