Ambientazione
Solo su Arrakis è presente “la spezia”, quella sostanza unica che permette il viaggio interstellare e mistiche visioni del futuro. La sua raccolta non è semplice, non solo a causa delle temperature estreme e della quasi totale assenza d'acqua, vegetazione e di zone urbanizzate, ma anche per la presenza di enormi vermi delle sabbie, pronti a far piazza pulita di uomini e attrezzature, e dei Fremen, abitanti indigeni del pianeta, in perenne lotta per la libertà di Arrakis.
La risorsa è però talmente importante che tutte le grandi potenze dell'impero se la contendono: le nobili casate del Landsraad, l'imperatore stesso, la Gilda Spaziale e quella dei mercanti, fino all'oscura e temuta setta delle Bene Gesserit.
La spezia, tuttavia, non è che un mero strumento verso qualcosa di assai più interessante: il potere, il predominio sulle altre casate e infine il controllo della galassia!
Regole in breve
Ogni giocatore controlla uno dei leader delle quattro principali casate nobiliari del mondo di Dune, 2 agenti iniziali e un mazzo di 10 carte identico tra tutti i giocatori. L'obiettivo? Avere il maggior numero di punti vittoria alla fine della partita.
Il gioco si sviluppa in turni di 2 tipi: dell'agente o di rivelazione. Nel primo, i giocatori, uno alla volta, inviano i propri agenti nei luoghi della plancia di gioco, alcuni dei quali possono garantire loro influenza presso le 4 grandi fazioni: Fremen, Bene Gesserit, Gilda Spaziale e l'imperatore Shaddam IV, facendo ottenere bonus e punti vittoria. Sono le carte della nostra mano a dirci dove poter inviare gli agenti, tramite una chiara simbologia.
Esauriti i meeple si rivelano le carte avanzate (la mano è di 5) e con i punti influenza mostrati in basso se ne acquistano altre, potenziando così il proprio mazzo. Conclusi i turni di rivelazione, i guerrieri fuori dalle guarnigioni inizieranno a darsele di santa ragione. Il giocatore con più forza vince la battaglia e ottiene la prima ricompensa della carta conflitto, il secondo la seconda e così via. Durante il proprio turno o durante il conflitto i giocatori possono inoltre giocare carte intrigo con effetti variabili che potrebbero, in certi casi, capovolgere una situazione in favore di un giocatore inizialmente in svantaggio.
Il gioco prosegue così fino a che qualcuno non raggiunge 10 punti vittoria: alla fine di quel round la partita si conclude e il giocatore con più punti sarà dichiarato il vincitore.
Impressioni
Diciamolo subito, il gioco è un piazzamento lavoratori/deck building: carte, qualche pupetto in legno e qualche segnalino in cartone. Superato il primo approccio al gioco quindi, l'ambientazione passerà rapidamente in secondo piano rispetto alla ricerca dell'ottimizzazione delle mosse. D'altra parte, il connubio delle meccaniche è sicuramente vincente: da un lato la scelta accurata di quali caselle occupare in base alle nostre possibilità ed esigenze, dall'altro la gestione di un mazzo che sarà il nostro motore di gioco, sia con i bonus delle carte che per il semplice fatto che sono le carte a permetterci di accedere a questo o quello spazio.
Il conflitto è la ciliegina sulla torta: sebbene, di fatto, sia una semplice maggioranza, la tensione che si crea ogni turno per capire quanto investire nel conflitto attuale o se aspettare e conservare le truppe per quello successivo, è impagabile e si amalgama alla perfezione al resto dell'esperienza di gioco.
Le regole, poche e semplici, permettono anche ai non esperti di godersi il gioco fin dalla prima partita. I materiali sono curati ed ergonomici: non dettagliate miniature, ma solidi e funzionali cubetti e meeple in legno. Le carte poi sono molto chiare nella simbologia e presentano un'estetica che richiama il recente film, con l'apprezzatissima scelta, però, di disegnare ogni personaggio, luogo o oggetto, e non limitarsi a fare un copia e incolla da scene del lungometraggio.
In conclusione, un gioco che potrebbe soddisfare gli appassionati del tema, delle meccaniche, e di un bel gioco teso, di media durata e dove le scelte fatte pesano.