Ambientazione
Un ossessivo culto apocalittico con la fissa per i Grandi Antichi sta per terminare di evocarne uno nel nostro mondo e la FINE è vicina!
Dovremo investigare in luoghi fuori dal comune: da un laboratorio in fiamme ad una villa di un ricco e singolare padrone, fino ad una festa in maschera. Sarà necessario risolvere i misteri che sono celati in questi luoghi, sconfiggere i sacrileghi cultisti e gli altri adepti e, infine, il mostruoso Grande Antico evocato nel nostro mondo, per mettere fine al suo regno di terrore e scampare così alla devastazione dell’intera civiltà umana. Impersoneremo degli investigatori, uomini e donne dalle singolari personalità, che tenteranno il tutto per tutto nel fermare la setta responsabile del compimento del rituale e dar battaglia al Grande Antico di turno.
Tra le nostre risorse a disposizione ci saranno armi, abilità speciali ed uniche e persino improvvisati aiutanti… Attenzione però: la FOLLIA imperversa tra gli stessi investigatori. Sopportare la visione di creature orrende e malefiche sarà una prova impossibile da superare incolumi: danni fisici e mentali saranno all’ordine del giorno. Sarà la mente umana abbastanza forte o queste creature faranno breccia e faranno crollare anche i più impavidi sotto il peso della coscienza?
Le forze del Male sono vicine quindi… armi alla mano!
Regole in breve
Il gioco si svolge in un numero indefinito di Round che si susseguono finché non si verificano le condizioni di fine partita o di vittoria o sconfitta per i Giocatori.
Nella prima fase i Giocatori svolgono un massimo di 3 azioni e possono anche ripetere la stessa azione più di una volta, ad esempio CORRERE (ogni investigatore può muoversi fino ad un massimo di 3 caselle), ATTACCARE (bersagliare una miniatura nemica nella propria casella - salvo diversamente specificato da abilità particolari - tramite il tiro di dadi che infliggono danni ed eventualmente follia),
SCAMBIARE EQUIPAGGIAMENTO (con altri investigatori nella propria casella) o RIPOSARE (solo su caselle senza nemici, un investigatore recupera vita/tensione fino ad un massimo complessivo di 3). Esistono poi AZIONI DI EPISODIO che sono specifiche dello scenario giocato e che vengono spiegate nel dettaglio nella carta corrispondente.
La seconda fase prevede la pesca di una CARTA MITO, nella quale sono spesso rappresentati l’evocazione di nuovi nemici, effetti speciali ed anche un SIMBOLO GRANDE ANTICO; quando una Carta Mito riporta il SIMBOLO GRANDE ANTICO viene conservata da parte e, non appena i simboli collezionati sulle carte sono 3, il grande antico avanza sul tracciato di evocazione, avvicinandosi sempre di più alla sua evocazione sulla mappa e quindi alla fine della partita.
La terza fase può distinguersi in 2 diverse strade obbligate: COMBATTERE o INDAGARE. Più precisamente, si combatte SOLO quando sulla casella dove ha finito il turno l’investigatore si trovano uno o più nemici: in tal caso essi attaccano l’eroe.
Qualora fosse una “casella sicura”, si può invece INDAGARE e quindi pescare una carta potenziamento specifica di scenario.
La quarta ed ultima fase è la risoluzione della FINE DEL TURNO, in cui vengono svolti tutti gli eventuali passaggi che di scenario in scenario potrebbero verificarsi, come l'evocazione del Grande Antico, risolvere il fuoco accumulato dai giocatori ecc.
Il gioco procede così fin quando il Rituale Magico non viene interrotto o il Grande Antico evocato: in quest’ultimo caso il gioco si riduce semplicemente a raccogliere coraggio ed affrontare il Grande Antico, sconfiggendolo una volta e per tutte.
Impressioni
Cthulhu Death May Die si presenta come un titolo a “scenari aperti”.
Gli scenari presenti nella scatola sono 6 in totale e i Grandi Antichi 2 (Cthulhu ed Hastur - Il Re In Giallo), il che porta alla possibilità di giocare l’intera scatola base due volte, per un totale di 12 scenari in totale. Certo, gli scenari di base sono quelli e quelli rimangono, ma cambiare il Grande Antico di turno può modificare l’interazione tra i giocatori ed anche le sorti della partita, senza contare la strategia di vittoria che necessariamente dovrà essere differente, in quanto i motori di gioco dei due diversi nemici finali sono molto diversi.
È perciò un titolo mediamente rigiocabile, che necessita però dell’espansione Seasons 2 e delle mini-expansion dei Grandi Antichi aggiuntivi per essere assaporato al meglio. I materiali rasentano l’eccellenza: le Tail sono ottime e si incastrano alla perfezione, per quanto a volte possa risultare difficile individuarle a colpo d’occhio nella scatola, dato che sono double-face. Le miniature sono il vero punto forte del gioco: i Grandi Antichi ed in generale i mostri hanno un livello medio-alto, sono miniature particolareggiate e dipingerle potrebbe essere una vera goduria per gli occhi.
Alcuni scenari possono risultare più semplici di altri, anche se a tutti gli effetti la difficoltà del titolo è per giocatori esperti. È facile, infatti, ritrovarsi a vincere per il rotto della cuffia (in una partita realmente giocata Il Prof ha vinto da solo all’ultimo round quando Endor e Drugo erano stati brutalmente uccisi da Cthulhu).
Quanto alle meccaniche, nota di merito ad alcune “azioni bonus” di scenario che aiutano i Giocatori ad immedesimarsi nella missione da portare a termine (basti pensare al primo scenario dove è tutto in fiamme e “Spegnere il Fuoco” è una delle azioni da usare maggiormente se non si vuole finire per essere arsi vivi!)