Ambientazione
Torino, A.D. 1522, in un Rinascimento alternativo. Torino: capitale dell'occulto, dell'esoterico, della magia. Con la Libreria Arethusa, il "Portone del Diavolo", la Sacra Sindone, il Libro dei Morti, l'Accademia delle Arti Magiche, il (presunto) Sepolcro del Graal, la Convergenza del Tutto e… la segretissima Loggia della Rosa Nera. Durante la partita, la Torino di Nova Aetas non la vedrete nemmeno ma, dopo aver dato battaglia nella Loggia (e magari aver letto l'opera di Marco Oliveri), neanche la vera Torino vi sembrerà più la stessa! Buona guerra…
Regole in breve
In qualsiasi configurazione, standard o sperimentale, Sala della Rosa Nera e Sala del Trono sono adiacenti tra loro e al centro, le Celle dei Maghi agli estremi. Ogni Stanza riceve il proprio Segnalino Attivazione. Plancia Potere e Plancia Eventi vanno ai lati della Loggia, insieme a Carte Missione, Segnalino Attivazione della Sala della Rosa Nera, Carte Evocazione, Segnalini Danno/Instabilità e Carte Evento. I 7 Mazzi delle Scuole di Magia (inclusa quella delle Magie Dimenticate, accessibile successivamente) formeranno la Libreria. Il primo giocatore, scelto un colore e un Mago, prende i relativi componenti e sceglie una Scuola di Magia iniziale, costituendo il suo Grimorio con 7 Carte Magia.
Ogni Turno è diviso in 6 Fasi:
- Rosa Nera: gli Eventi, Istantanei o meno, avanzano di uno spazio – con guadagno di Punti Potere da parte della Rosa Nera, nel caso di uscita dal tracciato; l’ultimo Mago ad agire pesca un nuovo Evento dal Mazzo della Luna attuale, appropriandosi del segnalino Primo Giocatore ove riporti una Corona; ogni giocatore pesca, se soddisfa i requisiti, 1 Carta Missione dal mazzo corrente.
- Studio: i Maghi pescano Carte dal proprio Grimorio e dalla Libreria e ne selezionano da aggiungere alla loro mano, senza eccedere il limite; possono scartare 1 Carta Magia dalla propria mano nella pila del Mazzo corrispondente.
- Preparazione: si piazzano tra 2 e 4 Carte Magia, coperte, sugli spazi delle Schede del Mago, orientate in base all’effetto che si vuole giocare; il loro ordine di attivazione va da sinistra a destra; la Magia Rapida può essere giocata al di fuori dell’ordine.
- Azione: ogni giocatore a turno esegue una certa combinazione di Azioni (Magie Standard / Rapide o Azioni Fisiche) finché può farlo, attivando Stanze, usando Trappole e Protezioni, scartando Carte per muovere di un passo in più, colpendo bersagli, sconfiggendo altri Maghi e ottenendo i relativi Segnalini Trofeo, piazzando Instabilità nelle Stanze e contribuendo a Distruggerle, Evocando creature.
- Evocazioni: le creature evocate possono muoversi e poi attaccare.
- Pulizia: i Maghi piazzano nelle Memorie le Carte Magia giocate, ripristinano i Segnalini Azione, eliminano eventuali Magie Dimenticate; i Segnalini Attivazione delle Stanze si girano, Stanze Instabili vengono Distrutte e forniscono Punti Potere al Mago con la maggioranza di Segnalini Instabilità (in caso di pareggio il Segnalino va alla Rosa Nera); se un giocatore (anche la Rosa Nera) raggiunge o supera i 30 Punti Potere, la partita finisce, altrimenti si ricomincia un nuovo turno.
A fine partita, conferiscono punti vittoria, oltre a quelli già segnati nel Tracciato, il Maggior numero di Missioni Completate, il Maggior numero di Segnalini Trofeo, ogni Segnalino di Stanze Distrutte, il Segnalino Corona.
Impressioni
Un’altra monade imponente? L’ennesimo gioco peso? Roba per fanatici dell’universo di Nova Aetas o di infinite schermaglie? Niente di più sbagliato. La confezione massiccia potrebbe scoraggiare i meno arditi: in realtà vi divertirete fin dalla prima partita, anche se il più ‘master’ del gruppo passerà molto tempo a controllare (e leggervi, ahimé, ad alta voce) il regolamento. Certo, il divertimento crescerà esponenzialmente quando saprete di quali malefici andarvi ad armare (perché fare il solletico ai piedi dell’avversario quando potreste incenerirlo con una bella palla di fuoco?) e, certo, padroneggiarlo sarà un altro paio di maniche. D’altronde, nessuno ha detto che diventare il nuovo Gran Maestro della Rosa Nera fosse semplice…
Il regolamento del gioco presenta una serie di dettagli che qui volutamente sono stati omessi ma, una volta incamerata la struttura essenziale del turno, si lascia spulciare senza intoppi (giunge in soccorso, a tal proposito, il Codex Arcanum: un compendio che vi ritroverete spesso a consultare). Servirà a volte un pizzico di intraprendenza interpretativa, qualora vi imbattiate in una frase ambigua o in una regola non proprio esplicita, ma nelle sue linee teoriche il gioco funziona, eccome.
La Rosa Nera è un’entità che aleggia dappertutto, dalle Carte Missione al tracciato dei Punti Potere: la possibilità che la vittoria possa esserle assegnata determinerà non poche scelte al tavolo e, poiché lo stesso ritmo di avanzamento della partita ne sarà influenzato, i giocatori dovranno stare costantemente in guardia.
La componentistica è sontuosa, dalle illustrazioni alla qualità delle miniature: non riuscirete a staccarle gli occhi di dosso, ma questo genere di distrazione potrà risultarvi fatale… Perciò occhi aperti, se non volete essere ridotti in cenere insieme a tutta la città!