Ambientazione

Il regno è in grave pericolo. Potenti nemici stanno cospirando per far risorgere il Maledetto, il demone che il tuo gruppo ha già sconfitto in passato. Visitate luoghi oscuri e respingete orde di nemici intente ad orchestrare questo malvagio piano. Riuscirete a sconfiggere di nuovo questo potente nemico, prima che faccia calare le tenebre sull'intero regno?

Turno di Guardia

Regole in breve

Una partita si articola in 9 turni, 8 dei quali suddivisi in 2 fasi (fase di Accampamento e fase di Guardia) e la fase finale con il solo turno di guardia che coinvolge tutti gli avventurieri.
FASE DI ACCAMPAMENTO
Ogni avventuriero deve svolgere 2 turni di riposo presso l'accampamento durante l'intera partita.
Chi riposa in accampamento recupera subito un'abilità esaurita, poi lancia i dadi e scegli tre delle seguenti azioni possibili (dove concesso si può scegliere più volte la stessa azione):

  • Taglia la legna
  • Perlustra
  • Controlla la mappa (con un risultato di 4+)
  • Cura (solo con un 6)
  • Equipaggia
  • Attiva le rune (solo con dadi doppi o tripli)
  • Azione di accampamento propria dell'avventuriero
FASE DI GUARDIA
Durante la fase di guardia gli avventurieri devono sconfiggere le creature che attaccheranno il loro accampamento, il cui numero è indicato sulla carta luogo attiva.
Una volta pescate le carte creatura e posizionate in linea, esse vanno rivelate a partire da quella più vicina al mazzo delle creature, in numero pari al valore del fuoco da campo indicato sul tabellone di gioco.
Non esiste un vero e proprio ordine di turno per sconfiggere le creature: gli avventurieri, infatti, potranno agire come preferiscono, sia attaccando con i loro dadi (anche in modo congiunto), sia usando le abilità di cui dispongono.
La fase di guardia termina quando gli avventurieri sconfiggono tutte le creature della linea, oppure quando hanno esaurito tutti i dadi a loro disposizione e non possono più combattere. In questo caso, si rivelano eventuali creature non ancora rivelate e si assegnano agli avventurieri i danni. In caso di esaurimento totale di tutte le ferite degli avventurieri, la partita termina.
Per vincere una partita bisogna sconfiggere tutte le creature nei luoghi base e quelle nel luogo finale, unite al mazzo dell'orda.

Turno di Guardia

Impressioni

Turno di guardia si presenta in una scatola piccola e portatile, ma il suo aspetto non deve trarvi in inganno, in quanto all’interno troverete un sacco di materiale e un gioco decisamente strutturato. La prima geniale intuizione è proprio il fatto che la scatola stessa funge da tabellone di gioco, rendendo il setup rapidissimo.
Cosa troveremo all'interno? Il gioco base include 6 schede avventuriero, una pioggia di dadi di ogni tipo e decine di carte mostro e luogo. Il flusso di gioco necessita di un po’ di rodaggio nelle prime partite e, anche se non è propriamente adatto a giocatori inesperti oppure alle prime armi con i tower defense, si può affermare che scorre senza intoppi (dopo un po’ di pratica) e che permette alta interazione tra i giocatori, i quali dovranno coordinare le loro abilità e i successi dei loro dadi per sconfiggere le creature maligne.
La cura della grafica del tabellone e delle illustrazioni delle carte è di ottimo livello, garantendo una buona immersività nell'ambiente di gioco. Il titolo si presta ad un’elevata rigiocabilità, grazie all’alta randomizzazione dei mostri da affrontare e dalle squadre che i giocatori possono comporre di volta in volta con i vari avventurieri, ognuno dei quali, infatti, ha un proprio set di dadi e delle abilità peculiari, utili a respingere gli attacchi delle forze del male.
Ma è tutto così semplice e immediato? Purtroppo no. Come già accennato, il regolamento risulta un po’ ostico per i giocatori neofiti e, a volte, anche caotico su alcune applicazioni delle abilità dei mostri e degli eroi. La partita potrebbe risultare ripetitiva per chi cerca esperienze alla dungeon crawler, visto che il titolo in questione è un tower defense con dadi e carte e, soprattutto, soffre la piaga degli Alpha Player. I giocatori più esperti al tavolo, infatti, potrebbero condurre la partita suggerendo tutte le mosse agli altri giocatori, per cercare di ottenere la vittoria, ma così facendo toglieranno la voglia di giocare a chi vorrebbe scegliere per se stesso cosa fare e come farlo.
Va infine sottolineata la difficoltà del titolo, tipica di tutti i tower defense, la quale potrebbe allontanare i giocatori meno competitivi, visto che spesso le partite si riducono a pochi round dove verremo sopraffatti dalle creature del male senza riuscire a respingerle.

Turno di Guardia
dancefloor89

dancefloor89

Mi chiamo Felice i giochi da tavolo e i videogames sono la mia passione, viaggiamo insieme in questo fantastico mondo!