Ambientazione
Nel multiverso di Soulgivers, dopo l’imprevedibile autodistruzione del pianeta Primo Anello, la Decadenza incombe sulle popolazioni, un tempo immortali, dei Gusci e degli Spettri: la loro unica possibilità di salvezza risiede nel Frammento, ultimo rimasuglio dell’antico pianeta, che può ancora guarirle dal tremendo male cosmico. La battaglia sarà cruenta, brutale e disperata: solo chi sarà in grado di primeggiare sul campo, manipolando gli elementi e assorbendo le anime dei compagni defunti, riuscirà a piegare la volontà del nemico. Schierate la vostra squadra, recuperate il Frammento e conducetelo al sicuro nel vostro Portale prima degli avversari. Salvate il vostro mondo dalla Decadenza!

Regole in breve
Il tabellone di gioco è costituito da una griglia di 5x5 tessere, ognuna con 4 caselle , il cui setup varierà di partita in partita, salvo per la collocazione della Tessera Madre posta al centro (su cui troverà posto il Frammento, protetto dalla sua Barriera) e due Tessere Interferenza alle due estremità della riga centrale. Lo scopo del gioco è quello di recapitare il Frammento fino a uno dei due Portali della propria fazione, che vengono posizionati come descritto sul manuale.
Dai medesimi Portali, a inizio partita, si muoveranno sul campo i 3 Soulgivers che ogni giocatore avrà selezionato dalla propria squadra, inizialmente costituita da 10 unità. I 10 Soulgivers del gioco base hanno tutti abilità diverse ma sono uguali per entrambe le popolazioni: non c’è dunque asimmetria, da questo punto di vista, salvo per l’abilità specifica di ogni Fazione, che potrà essere utilizzata soltanto una volta per partita.
Ogni Soulgiver verrà rappresentato sul campo da una pedina
nera, a cui è associata un’anima del colore di fazione e una carta con le
Caratteristiche, l’Aura e le
Abilità.
A turni, i giocatori si alternano attivando i
loro Soulgivers, muovendoli sul campo in base ai loro valori e tipi di
movimento; quindi, una volta raggiunta la casella di destinazione, ne
orientano gli Scudi in modo da parare eventuali Attacchi. Dopo essersi mosso,
un Soulgiver può essere attivato per compiere Azioni Gratuite:
- Movimento, solo ortogonale o lineare;
- Rotazione dello Scudo;
- Assorbimento di un’anima, con la possibilità da quel momento di sfruttarne Aura e Abilità.
Un giocatore può, inoltre, voler compiere Azioni a Pagamento al prezzo di un Punto Decadenza o, più frequentemente, di una delle Essenze attinte dalla riserva delle 3 che ogni giocatore possiede ogni Turno:
- Raccogliere, Passare o Lasciar Cadere il Frammento;
- Attivare le Abilità dei Soulgivers;
- Attacco: Distruzione, che se va a buon fine (ovvero colpisce un lato non coperto da Scudo) uccide istantaneamente il Soulgiver bersaglio, il quale rilascia la propria Anima sulla Casella dove è stato sconfitto.
Alla morte di un Soulgiver, il giocatore che lo possedeva può sostituirlo, finché gli è possibile, con un altro Soulgiver dalla propria riserva, facendolo partire da uno dei propri Portali e facendolo entrare in campo all’inizio del turno successivo.
Vi sono infine Azioni Speciali:
- Pescare una Carta Anomalia, esclusivamente durante il proprio turno;
- Giocare una Carta Anomalia, nel turno dell’avversario;
- Attivare l’Abilità della Popolazione, nel proprio turno o subito dopo l’attivazione di un Soulgiver avversario (l’Abilità terminerà il suo effetto all’inizio del turno successivo del giocatore che l’ha attivata).
Si noti che non si possono Pescare o Giocare Carte Anomalia se un Soulgiver avversario si trova su una Casella Interferenza.
Turno dopo turno, i Soulgivers patiscono gli effetti della Decadenza: su ciascuna carta, un dado indicherà a mo’ di conto alla rovescia quanti turni restano da vivere a ogni specifico Soulgiver. Raggiunto il 6, il Soulgiver viene eliminato.
Vince chi riesce a trasportare il Frammento dentro uno dei propri portali , oppure chi, avendo distrutto entrambi i Portali avversari o avendo ucciso tutti i Soulgivers avversari, riesce entro il turno successivo a portare il Frammento entro il proprio portale.

Impressioni
Di Soulgivers, è finora stato individuato il difetto di un Regolamento che avrebbe potuto essere certamente più breve e scritto meglio (per eventuali dubbi, rimandiamo a questa
pagina FAQ
) , ma difficilmente emergeranno altri difetti: si può non amare
il genere, ma occorre riconoscere la stupefacente perizia creativa dell’autore nell’aver creato un sistema efficace, bilanciato e originale.
Soulgivers è, innanzitutto, uno skirmish estremamente tattico,
che ha la capacità di declinare il confronto in modo elegante e coinvolgente. Le scelte strategiche ci sono, ma si
limitano alla selezione dei Soulgivers iniziali e alla scelta di quali lasciare
in riserva, a mano a mano che gli altri fanno il loro ingresso in campo. Sul fronte
della tattica, invece, si ha la netta percezione che un passo falso potenzialmente
sia in grado di innescare la vittoria dell’avversario. E in certi momenti della
partita è così. Questo avviene anche perché la cura del ritmo e del bilanciamento del gameplay è stata… qual è la parola che sto cercando? Ah sì: perfetta.
La longevità è notevole, ed è favorita anche
dalla presenza di 4 espansioni, attualmente, che introducono ciascuna un nuovo
Soulgiver per ognuna delle due fazioni: questo, poiché la squadra di partenza
deve essere sempre composta da 10 unità, significa che ogni giocatore potrà
scegliere i suoi 10 tra un pool iniziale di massimo 14 Soulgivers, il che
porterà a schieramenti variabili.
La preziosità del design, opera dello stesso autore, Luca
Cervini, è frutto di uno straordinario, quasi metafisico
incontro tra pittura digitale, fotografia e materiali poveri
minimalisti, che lo rende uno dei rari titoli “da esposizione
” (e, diciamolo, non ci importa nulla di quale sia l’arredo intorno!): i
materiali, ora traslucidi ora opachi, uniti a una essenzialità grafica delle
linee, complementare all’elaborazione di
immagini visionarie e surreali, in aderenza allo
stile artistico di Cervini, che è stato definito “
amniotico”, ci tuffano in una nuova generazione di Board Game
Porn, in cui ammirare il gioco è un piacere pari a quello derivante dal
giocarlo. Piccoli e discreti tocchi di stile stupefacenti, come il fatto che
la base del Frammento sia magnetica e si installi perfettamente in cima ai
Soulgivers che lo trasportano, sono vincenti tasselli di un
puzzle estetico formidabile, in cui nulla è lasciato al caso
e tutto trova la sua esatta collocazione, in un
Magnificent Decay
.
Sul fronte del gameplay, si impara dopo qualche partita a scegliere con
estrema attenzione il team di Soulgivers di partenza, a caccia di particolari
sinergie. Non bisogna, inoltre, sottovalutare l’agency del giocatore nella
scelta di sacrificare un certo Soulgiver: la sua anima, se raccolta dal
compagno giusto, innescherà una serie di combo che potranno
virtualmente rendere un Soulgiver estremamente potente.
Esiste la possibilità di giocarlo in 4, frutto di
un’ispirazione giunta all’autore durante il Lucca Comics del 2019, che, con
minime variazioni di setup e regole, può trasmettere nuove emozioni agli
amanti del titolo, anche se il gioco
nasce principalmente come sfida per 2.
Per un giocatore che solitamente guarda gli astratti col binocolo e con estrema
diffidenza, come me (a meno che non si tratti di Scacchi o di
Azul: Summer Pavillon
), questo gioco poteva rivelarsi un buco nell’acqua… Ma Soulgivers ha cambiato
tutto: che nessuno osi più dire che Dadi-Daddy non è un amante degli astratti…
giusti
!
Qui a Dudexpress aspettiamo tutti con ansia ulteriori sviluppi per questo magnifico
titolo, a cui auguriamo di poter espandere le proprie possibilità! E voi? Cosa
state aspettando per provarlo?

