Ambientazione
Nelle vesti di potenti maghi, i giocatori manipolano essenze alchemiche per ottenere la supremazia sugli altri, costruendo potenti artefatti e conquistando mistici santuari. In questa nuova sfida, dalla mente di Thomas Lehmann, la tensione si taglia a fette.
![Res Arcana Res Arcana](/static/f39f64991af4f1a15b2f1428a82e47bc/acb04/game1.jpg)
Regole in breve
Ogni giocatore riceve, tramite un draft, 1 carta mago (che sarà il suo personaggio per il resto della partita) e 8 carte artefatto (che costituiranno il suo mazzetto personale). Al centro del tavolo trovano posto 5 luoghi di potere, il mazzo dei monumenti, numerosi oggetti magici e i pozzetti con le essenze di 5 tipi: Impeto, Calma, Vita, Morte e Oro.
Una partita a Res Arcana si compone di round strutturati in turni individuali. Durante il suo turno, il giocatore ha a disposizione una singola azione, che generalmente riguarda la manipolazione delle essenze. Queste ultime rappresentano la risorsa principale del gioco: dovranno essere accumulate (di solito tramite i poteri delle carte) per poi essere spese in combinazioni differenti, con l'obiettivo costruire gli artefatti dalla propria mano, reclamare i luoghi di potere, acquistare i monumenti o attivare effetti. Tutti questi componenti dovranno essere combinati in maniera ottimale, sfruttando le sinergie di effetti che possono venirsi a creare, per dare vita ad un efficiente motore di risorse.
Ogni round continua finché tutti i giocatori non hanno passato la mano. A quel punto, vengono ripristinate tutte le carte esauste, vengono raccolte le dovute essenze indicate sui propri componenti in gioco, e si sceglie un nuovo oggetto magico dalla riserva centrale.
L'obiettivo del gioco è semplicemente quello di fare più punti alla fine della partita, situazione che verrà innescata quando, al momento di passare la mano, un giocatore avrà accumulato 10 o più punti. Quando il round in corso si sarà concluso, il giocatore con il totale di punti più alto sarà incoronato vincitore!
![Res Arcana Res Arcana](/static/0b48d704033c2ad4a007e91444288517/acb04/game2.jpg)
Impressioni
Fin dal suo lancio sul mercato, Res Arcana è stato messo a confronto con due altri famosi giochi, spesso anche figurando come una sorta di "incrocio" tra di essi. I titoli in questione sono: Race for the Galaxy, per l'elemento di engine building e l'aspetto "racing", di corsa testa-a-testa, nonché per l'autore, che è lo stesso; e Seasons, per l'ambientazione della competizione magica, per le risorse elementali colorate e per l'idea della costruzione degli artefatti. Mi è sembrato produttivo, pertanto, provare a giudicare Res Arcana confrontandolo con i suoi due "genitori" spirituali.
Rispetto a Race for the Galaxy, che aveva una sovrabbondanza di carte che svolgevano una pluralità di compiti potenziali, la nuova fatica di Lehmann sceglie bene i suoi materiali, assegnando a ciascuno di essi una funzione. Risolve così (almeno in buona parte) il problema principale di RftG, che era l'assoluta dipendenza dal mazzo di carte e dalla casualità delle carte pescate: gli oggetti magici diventano dei preziosi strumenti in grado di sostenere i punti deboli del proprio arsenale, venendo in aiuto del giocatore all'occorrenza.
Completamente cambiato è il rapporto con le carte, che sono poche e determinate all'inizio della partita, occludendo così la possibilità di grandi ribaltamenti di sorte. La scelta delle varie parti che andranno a comporre il proprio motore è più che essenziale, e sebbene le capacità strategiche (come anche gli occasionali, ma definitivi tatticismi) possano stravolgere gli esiti di una partita, giocarsi male il draft significa partire con un duro svantaggio.
Immutato è invece il ritmo di gioco, che è scandito dalle mosse dei contendenti come da un pendolo affilato, obbligando ad impiegare i propri sforzi non solo nella direzione corretta, ma anche al momento giusto. Dei calcoli approssimativi porteranno quasi sicuramente a sprechi di tempo e risorse, e i giocatori meno avveduti potrebbero ritrovarsi in penuria di essenze o - peggio - a vedersi sottratto il luogo di potere tanto agognato proprio un turno prima di poterlo reclamare.
Parlando invece di Seasons, Res Arcana sembra configurarsi come la sua naturale e più deterministica evoluzione. Dove in Seasons il flusso era regolato dal lancio dei dadi, Res Arcana ammette pochissima alea, avvicinandosi molto di più ad un classico eurogame. Migliore è anche l'aspetto di engine building, che in Seasons era appena accennato, nonché l'ergonomia dei componenti e il sistema di punteggio: al farming forsennato (e spesso tedioso) di punti e combo ovvie e quasi obbligate, Res Arcana risponde con un'orchestra di sinergie tutte da scoprire e un calcolo di punti piuttosto stretto.
Non è tutto Oro quel che luccica. Infatti, sebbene Res Arcana riesca a prendere il meglio dai due mondi, deve comunque fare i conti con i suoi limiti naturali. Un draft sfortunato, anche risultante da una selezione di carte poco bilanciata (e qui i giocatori non possono farci nulla), può facilmente portate a partite poco eccitanti, trascinate, o a situazioni frustranti per alcuni dei contendenti che si vedrebbero le gambe segate già dai primi turni.
Ma a parte questo problema, Res Arcana ha tutte le carte (pun intended) in regola per diventare un nuovo classico, un must nelle collezioni di tutti i giocatori che cercano un'esperienza complessa ma contenuta - nel tempo, come nei materiali e nel prezzo. Il gioco prevede anche l'integrazione con due espansioni (Lux et Tenebrae e Perlae Imperii, già disponibili) che apportano piccole aggiunte e un po' di rigiocabilità ad un titolo che rischia di consumarsi in fretta.
![Res Arcana Res Arcana](/static/1525b0e1141aa71769a09cc8eaa63b94/acb04/game3.jpg)