Ambientazione

Nelle vesti di potenti maghi, i giocatori manipolano essenze alchemiche per ottenere la supremazia sugli altri, costruendo potenti artefatti e conquistando mistici santuari. In questa nuova sfida, dalla mente di Thomas Lehmann, la tensione si taglia a fette.

Res Arcana

Regole in breve

Ogni giocatore riceve, tramite un draft, 1 carta mago (che sarà il suo personaggio per il resto della partita) e 8 carte artefatto (che costituiranno il suo mazzetto personale). Al centro del tavolo trovano posto 5 luoghi di potere, il mazzo dei monumenti, numerosi oggetti magici e i pozzetti con le essenze di 5 tipi: Impeto, Calma, Vita, Morte e Oro.
Una partita a Res Arcana si compone di round strutturati in turni individuali. Durante il suo turno, il giocatore ha a disposizione una singola azione, che generalmente riguarda la manipolazione delle essenze. Queste ultime rappresentano la risorsa principale del gioco: dovranno essere accumulate (di solito tramite i poteri delle carte) per poi essere spese in combinazioni differenti, con l'obiettivo costruire gli artefatti dalla propria mano, reclamare i luoghi di potere, acquistare i monumenti o attivare effetti. Tutti questi componenti dovranno essere combinati in maniera ottimale, sfruttando le sinergie di effetti che possono venirsi a creare, per dare vita ad un efficiente motore di risorse.
Ogni round continua finché tutti i giocatori non hanno passato la mano. A quel punto, vengono ripristinate tutte le carte esauste, vengono raccolte le dovute essenze indicate sui propri componenti in gioco, e si sceglie un nuovo oggetto magico dalla riserva centrale.
L'obiettivo del gioco è semplicemente quello di fare più punti alla fine della partita, situazione che verrà innescata quando, al momento di passare la mano, un giocatore avrà accumulato 10 o più punti. Quando il round in corso si sarà concluso, il giocatore con il totale di punti più alto sarà incoronato vincitore!

Res Arcana

Impressioni

Fin dal suo lancio sul mercato, Res Arcana è stato messo a confronto con due altri famosi giochi, spesso anche figurando come una sorta di "incrocio" tra di essi. I titoli in questione sono: Race for the Galaxy, per l'elemento di engine building e l'aspetto "racing", di corsa testa-a-testa, nonché per l'autore, che è lo stesso; e Seasons, per l'ambientazione della competizione magica, per le risorse elementali colorate e per l'idea della costruzione degli artefatti. Mi è sembrato produttivo, pertanto, provare a giudicare Res Arcana confrontandolo con i suoi due "genitori" spirituali.
Rispetto a Race for the Galaxy, che aveva una sovrabbondanza di carte che svolgevano una pluralità di compiti potenziali, la nuova fatica di Lehmann sceglie bene i suoi materiali, assegnando a ciascuno di essi una funzione. Risolve così (almeno in buona parte) il problema principale di RftG, che era l'assoluta dipendenza dal mazzo di carte e dalla casualità delle carte pescate: gli oggetti magici diventano dei preziosi strumenti in grado di sostenere i punti deboli del proprio arsenale, venendo in aiuto del giocatore all'occorrenza.
Completamente cambiato è il rapporto con le carte, che sono poche e determinate all'inizio della partita, occludendo così la possibilità di grandi ribaltamenti di sorte. La scelta delle varie parti che andranno a comporre il proprio motore è più che essenziale, e sebbene le capacità strategiche (come anche gli occasionali, ma definitivi tatticismi) possano stravolgere gli esiti di una partita, giocarsi male il draft significa partire con un duro svantaggio.
Immutato è invece il ritmo di gioco, che è scandito dalle mosse dei contendenti come da un pendolo affilato, obbligando ad impiegare i propri sforzi non solo nella direzione corretta, ma anche al momento giusto. Dei calcoli approssimativi porteranno quasi sicuramente a sprechi di tempo e risorse, e i giocatori meno avveduti potrebbero ritrovarsi in penuria di essenze o - peggio - a vedersi sottratto il luogo di potere tanto agognato proprio un turno prima di poterlo reclamare.
Parlando invece di Seasons, Res Arcana sembra configurarsi come la sua naturale e più deterministica evoluzione. Dove in Seasons il flusso era regolato dal lancio dei dadi, Res Arcana ammette pochissima alea, avvicinandosi molto di più ad un classico eurogame. Migliore è anche l'aspetto di engine building, che in Seasons era appena accennato, nonché l'ergonomia dei componenti e il sistema di punteggio: al farming forsennato (e spesso tedioso) di punti e combo ovvie e quasi obbligate, Res Arcana risponde con un'orchestra di sinergie tutte da scoprire e un calcolo di punti piuttosto stretto.
Non è tutto Oro quel che luccica. Infatti, sebbene Res Arcana riesca a prendere il meglio dai due mondi, deve comunque fare i conti con i suoi limiti naturali. Un draft sfortunato, anche risultante da una selezione di carte poco bilanciata (e qui i giocatori non possono farci nulla), può facilmente portate a partite poco eccitanti, trascinate, o a situazioni frustranti per alcuni dei contendenti che si vedrebbero le gambe segate già dai primi turni.
Ma a parte questo problema, Res Arcana ha tutte le carte (pun intended) in regola per diventare un nuovo classico, un must nelle collezioni di tutti i giocatori che cercano un'esperienza complessa ma contenuta - nel tempo, come nei materiali e nel prezzo. Il gioco prevede anche l'integrazione con due espansioni (Lux et Tenebrae e Perlae Imperii, già disponibili) che apportano piccole aggiunte e un po' di rigiocabilità ad un titolo che rischia di consumarsi in fretta.

Res Arcana
Angelo M Pero

Angelo M Pero

Dopo aver lasciato gli studi in Lettere per incompatibilità di carattere, deve ancora capire cosa fare nella vita. Nel frattempo si diletta nella scrittura e nei giochi da tavolo. Ama i vampiri e il Giappone.