Ambientazione
I membri di una società segreta internazionale organizzano delle riunioni in diverse città del mondo. Attenzione, non tutti i giocatori sono dei Discepoli: degli Infiltrati si sono aggiunti al tavolo e si sospetta addirittura che un Giornalista sia segretamente presente. Per verificare l'identità dei giocatori, è stata creata una Password. Soltanto i Discepoli hanno la password corretta… Come smascherare gli Infiltrati e il Giornalista, senza essere eliminati?
Regole in breve
Il gioco consta di 17 mazzetti Missione, ciascuno composto da 10 Carte, a cui si aggiungono 9 Poteri da usare facoltativamente in partite da 6+ giocatori. In ogni mazzetto ci sono 5 Carte Discepolo, 3 Carte Infiltrato, 1 Carta Giornalista e 1 Carta Codici Segreti.
Prima di cominciare la partita, qualcuno dovrà predisporre 4-5 Missioni, componendo i relativi mazzi con un certo numero di carte Discepolo e Infiltrato in base al numero dei Giocatori; il Giornalista entra in gioco solo da 5 giocatori in su. Quindi, la carta Codici Segreti viene collocata al centro del tavolo a faccia in giù (il colore delle password di questa carta corrisponde a quello delle carte Discepolo), mentre le altre Carte, da tenere segrete, vengono suddivise tra i giocatori.
Una volta assegnati i ruoli segreti, un volontario sceglie un numero tra 1 e 10: questo numero corrisponderà alla Password che ogni giocatore (eccetto il Giornalista) ritroverà sulla propria carta. Si procede con un Giro di Indizi: a partire dal giocatore che ha scelto il numero, ognuno deve dare un indizio (una parola sola o un composto) che abbia a che fare con la Password ma sia diverso dalla Password stessa. Solo i Discepoli conoscono la Password: il Giornalista deve improvvisare del tutto l’indizio, basandosi su quelli dati dagli altri, mentre gli Infiltrati hanno una Password leggermente diversa da quella dei Discepoli. Si noti che nessun giocatore diverso dal Giornalista, però, saprà inizialmente se gioca come Discepolo o come Infiltrato.
Una volta che tutti i giocatori hanno dato un indizio, si apre un Dibattito, alla fine del quale avverrà una Votazione, durante la quale tutti punteranno contemporaneamente il dito verso la persona che vogliono eliminare dal gioco. Il giocatore designato dalla maggioranza verrà eliminato (eventuali pareggi si dirimono con il metodo sasso carta forbici). Se il giocatore eliminato è il Giornalista, questi ha un’ultima possibilità: indovinare la Password dei Discepoli. Se indovina, vince la missione e guadagna 3 punti; altrimenti, la partita continua. Se il giocatore eliminato non è il Giornalista, guarda discretamente la carta “Codici Segreti”: quindi rivela la propria identità agli altri. Si procede con un nuovo round, cominciando dal giocatore a sinistra di colui che è stato eliminato. La Password rimane la stessa del turno precedente.
Si procede così finché tutti gli Infiltrati e il Giornalista sono stati eliminati (con conseguente vittoria dei Discepoli, che guadagnano tutti 1 punto a testa, anche se eliminati) o finché non rimangono solo due giocatori (gli Infiltrati, anche quelli eventualmente già eliminati, vincono e guadagnano 2 punti a testa se almeno uno di loro è rimasto in gioco; il Giornalista – qualora non abbia dovuto indovinare la password – vince se non si è fatto eliminare e guadagna 3 punti). Finita una missione, se ne può iniziare un’altra, ridistribuendo le carte di un nuovo Mazzo. La partita finisce quando un giocatore arriva a 5 punti. Dovrà allora essere chiamato il Capo Supremo…
Impressioni
Se avete già giocato a “Il Camaleonte” – di cui peraltro Asmodee Italia ha appena annunciato la ristampa – è probabile che abbiate già vissuto un’esperienza analoga a quella di Little Secret. Vanno osservate, tuttavia, alcune differenze di rilievo:
- in Little Secret non è consentita la ripetizione di un indizio già detto da altri;
- mentre ne “Il Camaleonte” tutti i giocatori conoscono i loro ruoli dall'inizio, in Little Secret non è così, eccezion fatta per il Giornalista (di fatto, alter ego del Camaleonte);
- quello del “volontario” che dice un numero e avvia il Giro di Indizi è un escamotage intelligente per fare in modo che il Giornalista non si trovi mai in prima posizione a dover improvvisare un indizio su una parola che non conosce, a differenza del povero Camaleonte (per quanto possa sempre trovarsi in una scomoda seconda posizione al primo Giro di Indizi);
- la possibilità di giocare con dei Poteri (il matto, il novizio, il vecchio, il saggio, il defunto, il dittatore e i seguaci) aggiunge un tocco speziato e divertente alle partite, aumentando la longevità del gioco!
Parliamo di un difetto macroscopico di questo titolo. Per quanto nel regolamento sia specificato che occorre preparare 4-5 missioni prima di iniziare una partita, non viene precisato il fatto che un giocatore tra i presenti deve guardare i colori di ogni Mazzo, avendo evidentemente l’opportunità di memorizzare quale sia il colore delle Carte Discepolo e quale quello delle Carte Infiltrato in ogni Mazzo. Questo è, purtroppo, un difetto intrinseco al gioco, di fatto ineliminabile, ma possibilmente aggirabile facendo predisporre le Missioni a qualcuno nei dintorni che non sia impegnato a giocare o al/alla più smemorato/a al tavolo.
Ciò non toglie, in ogni caso, che Little Secret sarà certamente un ottimo compagno con cui animare ludicamente quelle serate in cui ci si troverà numerosi (e non tutti necessariamente esperti di giochi da tavolo).
Infine, due note di merito: sono presenti missioni per bambini, che consentono di avvicinare al gioco anche i più piccoli; apprezziamo, inoltre, che – come nel caso di Finis Terrae – il gioco sia stato stampato in Europa e su carta ecosostenibile.