Ambientazione

Immaginate di lanciarvi in un'avventura marinaresca ai tempi d'oro dei Caraibi, ma in uno spazio marittimo ancora tutto da scoprire: partirete dall'Isola dei Venti, insieme ad altri nobili assetati di gloria, di denaro e di scoperte. Immaginate ora di avere anche una nave e un piccolo capitale da investire: mapperete i flutti intorno a voi, recuperando reperti da antichi relitti, raccogliendo naufraghi da isole deserte e riscattando tesori sepolti da tempo; trafficherete spezie e fonderete nuovi porti, sempre in cerca di ulteriori sbocchi commerciali. Ma attenti a non incrociare i temibili pirati, sempre ammesso che quei temibili pirati… non siate voi!

Finis Terrae

Regole in breve

Ogni giocatore parte con una plancia nave personale, con 20 dobloni, distribuiti a piacimento tra le stive e la scorta esterna, e 8 segnalini porto. Anche i pirati partono con una plancia nave, sebbene il loro segnalino nave inizialmente sia fuori dal gioco. Selezionato il numero di tessere mare in base al numero di giocatori, formato il mazzo meteo con la carta Finis Terrae in terzultima posizione e disposto il proprio porto di partenza su una spiaggia dell'Isola dei Venti, la partita può iniziare.
Il gioco si sviluppa in 4 fasi:

  1. Nella Fase Cartografica ogni giocatore, a partire dal primo e poi in senso orario, pesca e posiziona 4 tessere mappa, rispettando le regole di posizionamento ed eseguendo eventuali azioni di set up legate al Covo Pirata, all'Isola del tesoro, al Relitto o all'Isola del naufrago.
  2. Nella Fase di Preparazione si determinano (i) il meteo della giornata pescando la prima carta del mazzo meteo (Soleggiato, Pioggia o Tempesta - quest'ultima comporta il rischio di Naufragio), (ii) il valore base degli scambi e (iii) il valore di movimento comune.
  3. Nella Fase di Navigazione ogni giocatore, a partire dal primo e poi in senso orario, prima muove il Galeone pirata, se lo controlla, poi muove la propria nave e poi, se può e vuole, esegue 1 azione (stabilire un porto, salvare un naufrago, recuperare una risorsa, combattere i pirati, scambiare in un porto - rispettando sempre le norme di riempimento delle stive). Dopo l'azione, il giocatore ha la possibilità di riorganizzare le proprie stive gratuitamente, se si trova in un proprio porto.
  4. A Fine Giornata, chi ha mosso per ultimo la propria nave sulla tessera più a est diventa il primo giocatore; se in gioco, la bandiera pirata rossa passa al giocatore seguente in senso orario, che controllerà il Galeone Nero il turno successivo.
La partita finisce alla fine della Fase di Navigazione del turno in cui la carta Finis Terrae è stata pescata la seconda volta (essendo stata già rimescolata insieme alle ultime due del mazzo meteo la prima volta che è stata pescata).
I punti vittoria si assegnano sulla base delle imprese compiute dai giocatori sul fronte della Colonizzazione (Terreni, Isole, Isola più grande, Fari e Forti ove sia presente un porto del giocatore), del Commercio (Spezie possedute, Naufraghi, Reperti e Tesori riscattati, Monete tesaurizzate), dell'Esplorazione (Emisferi e Quadranti con porti del giocatore e il porto più lontano fondato). Si aggiungono Bonus e Malus per navi pirate affondate o per affondamenti/naufragi subiti.

Finis Terrae

Impressioni

Finis Terrae porta sul tavolo un'esperienza ludica non del tutto inedita: il posizionamento tessere prende in prestito da Carcassonne una storica modalità di composizione in itinere dello scenario, mentre l'esperienza mercantesca-piratesca si richiama evidentemente a Corsari dei Caraibi… E tuttavia la concentrazione di meccanismi non del tutto originali e già noti al pubblico non guasta l'esperienza di gioco: si può dire che, anzi, la rinnovi, combinando le esperienze dei predecessori, con il merito ulteriore di alleggerirli e abbreviarne significativamente la durata.
Finis Terrae ci riporta così allo scopo essenziale del gioco da tavolo: divertire senza stufare. Perché non tutti, pur amando l'ambientazione epica di CdC, vorranno lanciarsi in un'esperienza piratesca da 4 ore, e non tutti, avendo provato un bellissimo gioco base come Carcassonne, vorranno cimentarsi nella dozzina delle sue espansioni.
Diremo forse ora qualcosa in apparente antitesi con quanto visto fin qui, ma Finis Terrae sintetizza senza semplificare. In altre parole, mentre snellisce non perde né in termini di complessità né di profondità. Tanto che lo vedremmo bene giocato già da bambini sui 7-8 anni, anche per via del tema avventuroso.
La pecca, se vogliamo trovarla, risiede probabilmente nel regolamento, la cui stesura si sforza di essere lineare, ma in realtà costringe a una lettura continua di almeno un paio di volte, per garantire la comprensione, e le prime partite richiede che si salti da una parte all'altra per avere una comprensione completa del funzionamento di una fase (l'esempio più lampante è quello del movimento dei pirati che, lo si scopre solo a p. 21, agiscono prima del giocatore che li controlla). Qualche approfondimento regolistico, inoltre, pur volendo chiarificare, rischierà invece di appesantire, rallentando la curva di apprendimento in un modo che, tutto sommato, finisce per remare in senso contrario rispetto all'intenzione di fondo, appunto quella di semplificare.
Positiva è invece la presenza di dettagli come la differenza tra porti personali e degli avversari che, mentre impone ai giocatori un fattore di rischio legato alla scelta di cosa fare, soprattutto se intorno ci sono i pirati, garantisce la longevità e arricchisce le possibilità strategiche di un titolo che è piacevole intavolare.
Nel complesso, il giudizio non può che essere positivo. Prima di tutto perché nel panorama, sempre più spavaldo e ardito, dei giochi da tavolo, dove già non domina più l'inventiva autoriale ma il gusto del pubblico e dove, proprio per questo, molti titoli si fanno ugualmente strada grazie alla quantità di “plasticame” incluso, e non per la loro bellezza intrinseca, pubblicare un titolo come Finis Terrae è un gesto coraggioso: in primo luogo, perché sceglie meritoriamente di affidarsi a un sistema di produzione ecologico e ispirato all'economia circolare come a un modello da seguire, e in secondo luogo perché si rifiuta di aderire banalmente alle scelte di moda dettate dal mercato.
Noi di Dudexpress lo promuoviamo! E voi?

Finis Terrae
Dadi-Daddy

Dadi-Daddy

Neopapà costantemente derubato dei dadi di tutti i suoi giochi dal loquace figlio di un anno.