Ambientazione
Nel mondo di Galecrest, i pirati dei cieli salpano tra i venti in cerca di avventura, tesori e gloria.
Siete ammiragli a capo di una nave dal numeroso e variegato equipaggio. Ma assieme a voi ci sono anche i vostri avversari, che solcano i cieli nella stessa flotta pirata. Ogni giorno la flotta approderà a un’isola differente, dove invierete un membro del vostro equipaggio a raccogliere la parte di bottino che vi spetta… sperando che possa tornare vivo a bordo della nave, per dare man forte al vostro gruppo di personaggi.
Regole in breve
In una partita a Libertalia si affronteranno 3 spedizioni, ognuna delle quali è divisa in giorni: la prima dura ne 4, la seconda 5 e l'ultima 6.
All'inizio di ogni viaggio, un giocatore tra tutti mescola il proprio mazzo di 40 carte e ne estrae casualmente 6. Ogni altro giocatore comporrà poi lo stesso identico mazzo a partire dalle sue carte, ognuna delle quali è identificata da un livello di gerarchia (un numero tra 1 e 40) e da alcune azioni. Tutti i giocatori avranno in questo modo la stessa mano.
Ogni mattina, ogni capitano (o giocatore) manda sull'isola uno dei fidati marinai della propria ciurma (mano), giocandolo sotto forma di carta coperta, nella speranza di vederlo tornare con un bottino. Quando tutti avranno giocato la propria carta, queste verranno rivelate e disposte in ordine di gerarchia crescente.
Nelle 3 fasi della giornata (giorno, crepuscolo e notte) i pirati verranno chiamati all'azione attivandosi e svolgendo le proprie azioni nelle fasi corrette.
Durante il giorno, verranno attivate le azioni "giorno" da sinistra a destra (dal minore al maggiore); durante il crepuscolo, invece, si torna indietro, eseguendo l'azione "crepuscolo" e scegliendo uno dei bottini disponibili per quel giorno (ce n'è uno per giocatore a meno di sorprese). L'azione “notte”, invece, verrà eseguita pber tutte le notti da quel momento alla fine della spedizione. Tutto questo, ovviamente, a patto che il pirata sia vivo nel momento in cui dovrebbe compiere l'azione.
Una volta terminato il giorno, i pirati sopravvissuti verranno posizionati sulla nave, mentre quelli meno fortunati andranno dritti al cimitero senza passare dal via.
Si continua così fino alla fine dei giorni che compongono la spedizione, alla fine della quale si attiva l'ultima tipologia di abilità, ovvero quella distinta dall'icona dell'ancora.
Si svuota la nave, si libera il cimitero, si ripopolano i tesori per ogni giornata della prossima spedizione, si pescano nuovamente 6 carte (quindi dopo la prima spedizione ogni giocatore avrà in mano 8 carte, 6 nuove e 2 non ancora utilizzate) e si deposita il tesoro conquistato all'interno del forziere. Il tesoro di ogni turno è dato dalle monete ottenute, da alcune abilità ancora e dalle monete ottenute dalla vendita del bottino, che cambiano di partita in partita.
Alla fine della terza spedizione, chi avrà più monete nel forziere sarà il pirata più piratesco di tutta Galecrest!
Impressioni
Libertalia è quel genere di giochi che ami o che odi. Lo si ama perché le regole sono poco più di quelle descritte qui sopra e il gioco scorre che è un piacere, senza nessun tipo di intoppo e eccezioni da chiarire. Perché si potrebbe odiare? Perché è bastardo… e ti porta ad esserlo. Tutta la tua strategia potrebbe essere spazzata via in pochi secondi dalla carta giusta di uno dei tuoi avversari che è riuscito a leggere il tuo gioco.
Potreste essere tentati a dare la colpa al fattore casualità, ma mi permetto di dissentire: le carte che tutti i giocatori hanno in mano sono le stesse e, di conseguenza, lo sono anche tutte le azioni disponibili. Sta nella bravura del giocatore capire quando è meglio giocare una carta e quando è meglio tenerla per la prossima spedizione, quando probabilmente sarà l'unico ad averla ancora a disposizione.
Durante una partita si pescheranno in totale 18 carte e il gioco sta proprio nel arrangiarsi con quelle, cercando di farle andare in combo il più possibile, senza cadere nell'ovvio, altrimenti gli avversari sapranno bene quando e come attaccarti, facendoti saltare i piani e, magari, l'intera partita.
Non ti basta questa variabilità? La plancia ha due facce: mare calmo e tempestoso. La prima è più “rilassata”, ma se sceglierete di giocare la seconda, mettetevi un coltello tra i denti prima di sedervi. Inoltre, ci sono anche delle tessere per sovrascrivere il valore di ogni bottino!
L'immediatezza delle regole e la voglia di continuare a intavolare questo titolo lo rendono perfetto sia per un nuovo pubblico, sia per giocatori di vecchia data, che daranno vita a una vera e propria guerra fredda. Il trucco non sta nell'ammazzare… ma nel far credere che ammazzerete!
Pressoché tutti i materiali del gioco vi lasceranno molto soddisfatti a tal punto che ci troverete a giocherellare con i vostri bottini per tutta la partita, tanto sono dolci al tatto.
Libertalia è un gioco da 1 a 6 giocatori, ma non restituisce la stessa esperienza ad ogni player count. Per quanto riguarda il gioco in solo, come in tutti i giochi della famiglia Stonemaier, è presente un automa molto semplice capace di creare sfide interessanti; mentre, per due giocatori, è inclusa una variante che introduce un terzo giocatore fittizio. Se volete prenderlo per giocarlo in 1 o 2 giocatori… lasciate perdere, il costo non vale la candela. Ma se cercate un gioco che scala benissimo da 4 a 6 giocatori (andando ad aumentare inevitabilmente la lunghezza del gioco), potreste aver trovato il titolo che cercavate!
E se non vi piacciono i pirati o preferite un’esperienza più asimmetrica, Vampire: The Masquerade - Vendetta ha un gameplay che presenta moltissimi punti in comune con questo, dallagestione della mano di gioco progressiva al triplice ordine di priorità delle azioni, passando ovviamente per l’interazione cattiva.
Libertalia è un gioco che ho sempre voluto provare senza averne mai avuto l'occasione. Non riuscivo a decidermi di comprarlo per via dell'ambientazione da me molto distante.
Se potessi tornare indietro, non aspetterei così tanto.