Ambientazione

L'Evenfall si avvicina e i Clan della Magia si preparano per la nuova era. Ma questa è una fase di disordini, durante la quale i confini della realtà si assottigliano e il soprannaturale si risveglia. L'Albero dei Mondi spalanca le proprie porte verso Regioni remote. Clan di Streghe scopriranno nuovi Luoghi di Potere e li useranno per compiere potenti Rituali e combattere per il controllo delle Pietre Magiche. Solo uno dei Clan potrà però sedersi sul Trono Incantato e guidare il mondo verso una nuova era!

Evenfall

Regole in breve

A seconda del numero dei giocatori e della asimmetria che si vuole avere nella partita, i giocatori predispongono le 2 o 3 Regioni, ciascuna con i relativi 3 o 4 Luoghi di Potere e le 4 Pietre del Potere; prendono le Plance, i Meeple e gli altri item personali; ottengono 3 Erbe e 3 Pozioni come risorse iniziali. Quindi, si può cominciare.
Una partita dura tre round, ciascuno dei quali diviso in 4 fasi:

  1. Fase di Ricognizione: i giocatori ottengono risorse (dalla riserva principale), mana (indicandolo sul relativo tracciato) e carte (dal Mazzo Principale), sulla base di quanto indicato in cima alla Plancia del loro Clan.
  2. Fase Azione: in senso orario, ogni giocatore svolge un’Azione Principale e quante Azioni Gratuite vuole (per Azione Gratuita si intende sia scartare due carte per ottenere in cambio una risorsa a scelta tra Erbe, Pozioni e Conoscenza, sia attivare un’azione presente su una Carta nella propria area di gioco). Quando un giocatore non vuole o non può più svolgere almeno un’Azione Principale nel proprio turno, deve passare.
  3. Fase delle Battaglie: in ogni Regione (in ordine da quella collocata più in alto – che determinerà anche il Primo Giocatore del turno successivo – a quella più in basso) avrà luogo una Battaglia. La forza dei giocatori dipenderà dal numero di Streghe e Anziani presenti nella Regione, a cui si aggiungerà il Mana speso durante un’asta nascosta. Tutti i partecipanti allo scontro otterranno Bonus proporzionati alla Forza spesa, ma solo il vincitore otterrà una Pietra del Potere.
  4. Fine Round: si prepara il round successivo o (se si tratta della fine del terzo round) si procede con il conteggio finale.
Il cuore del turno è costituito dalla Fase Azioni. Le Azioni Principali sono:
  • Scoprire un Luogo di Potere: il luogo costa un certo numero di Streghe (gli Anziani non possono scoprirli, salvo diversamente indicato sulle carte), indicato dalla carta; esse vanno collocate sullo spazio circolare della Regione; poi, si aggiunge il Luogo al proprio Circolo Esterno – ovvero sulla zona in alto a destra della Plancia del proprio Clan. Finché non verranno spostati nel Circolo Interno – ovvero la zona in basso a destra della Plancia personale –, i Luoghi di Potere potranno produrre (cfr. azione successiva) e vi si potranno anche giocare potenti Rituali.
  • Attivare il Token del Clan: una volta per Round si può dichiarare di voler attivare il Token del proprio Clan e capovolgerlo, per beneficiare del relativo effetto, ovvero far produrre Risorse, Mana e/o Punti Vittoria a tutti i Luoghi di Potere collocati nel Circolo Esterno.
  • Giocare una Carta: nello specifico, una Carta Rituale (posta a coprire parzialmente un Luogo del Potere del proprio Circolo Esterno, che potrà innescare eventuali effetti di Legame), una Carta Specialista (pagando il costo indicato e ponendola alla sinistra della propria Plancia) o una Carta Membro del Consiglio (pagandone il costo indicato in basso sulla propria Plancia, a seconda che sia il primo Membro del Consiglio giocato o uno qualunque dopo il primo).
  • Usare uno Spazio Azione: collocare una Strega sullo spazio azione di una Carta (un Anziano può normalmente attivare solo Rituali localizzati nel Circolo Interno) ed eseguire l’azione.
  • Costruire Catalizzatori: al prezzo indicato, un giocatore può costruire un Falcetto o un Orbe, collocandoli in un apposito spazio vuoto di un Rituale, rispettivamente per raddoppiare il bonus di raccolta del relativo Luogo di Potere o per Avanzare di una casella sul Tracciato Congrega della propria Plancia.
Alla fine del terzo round di gioco, scartate tutte le Carte e le Risorse rimanenti, si procede al calcolo del punteggio: prima di tutto, per raddoppiare i Punti derivanti dai Rituali a fine partita, ogni giocatore può piazzare le Pietre del Potere che ha guadagnato durante le Battaglie nei Luoghi che sono nel proprio Circolo Interno, avendo cura di far corrispondere i rispettivi simboli e di piazzare non più di una Pietra per ogni Luogo. Quindi, aggiunge a questi Punti quelli derivanti dagli Specialisti del proprio Clan in gioco e dai Membri del Consiglio con Effetti di Fine Partita. Chi ha più punti vince, con eventuali pareggi risolti in vantaggio di chi ha più Mana.

Evenfall

Impressioni

Evenfall è un gioco il cui punto di forza consiste nella volontà di offrire l’esplorazione di una gran quantità di sinergie tra le carte agli amanti del genere, sullo stile di Seasons, il che lo rende un titolo da tenere in attenta considerazione tra i cacciatori di combo e gli amanti dell’inesauribile potenziale sommerso delle combinazioni di carte. Eppure, Evenfall è più di tutto questo: il gioco offre anche la possibilità di esplorare una gran quantità di sinergie tra le varie meccaniche che intreccia sul campo, aprendosi in generale a un pubblico più ampio possibile… E ci riesce: per quanto si tratti dell’opera prima di Stefano Di Silvio, siamo di fronte a un gioco già adulto che, se da una parte riflette una profonda comprensione delle principali meccaniche in circolazione, dall’altra rivela una notevole capacità di rinnovarle e combinarle in modo originale.
Anche se esiste una versione “alleggerita” che consente un inizio soft, le peculiarità dei Clan e il loro impatto sul flusso di gioco meriterebbero di essere apprezzate sin dalla prima partita: per questo motivo, consigliamo Evenfall principalmente a gruppi che siano già appassionati del genere e ne abbiano una certa dimestichezza. Per lo stesso motivo, ci sembra opportuno consigliare di seguire sin dalla prima partita le indicazioni per esperti, per poterne apprezzare al meglio le ampie possibilità strategiche, altrimenti più difficili da cogliere. Certo, non si può dire che, a causa della sua migliore giocabilità al pieno delle sue potenzialità, Evenfall si ponga aristocraticamente fuori dalla portata di giocatori meno esperti. Anzi: la simbologia di semplice comprensione (alla Res Arcana), il crescente e quasi spontaneo potenziamento della strategia di fondo, individuabile sin dalle prime azioni, e infine il sistema dell’asta nascosta nelle battaglie, già visto in giochi come Rising Sun ma qui estremamente semplificato, sono tutte scelte che, pur facendo di Evenfall un titolo di una certa complessità, non lo pongono in una dimensione di isolamento rispetto a un pubblico non specialista.
Per quanto riguarda la scalabilità, precisiamo innanzitutto che è prevista un’agevole modalità “Automa” per partite in solitaria, che richiede un setup a parte con un’apposita plancia. Quanto al resto, se già una partita in 2 darà grande soddisfazione (pur con combattimenti di minore impatto), e in 3 apprezzerete meglio il sistema delle battaglie, in 4 ne godrete senz’altro il pieno potenziale, rischiando forse rallentamenti da paralisi da analisi, laddove al tavolo si trovassero forti pensatori. Neanche di fronte a possibili rallentamenti del flusso di gioco, tuttavia, Evenfall perderà il proprio fascino, particolarmente visibile in scelte come quella di mettere a disposizione dei giocatori due tipi diversi di lavoratori, una gran quantità di azioni da svolgere ogni turno, la ricca varietà di ogni partita e delle possibili combinazioni tra gli effetti di gioco.
Tutto ciò premesso, è proprio il caso di osservare come Evenfall, in fondo, sia un finto peso leggero. Questo non soltanto perché può essere difficile (ovvero più difficile del solito) ricordare l’ordine di innesco di certe combo, ma soprattutto perché le carte si presentano alquanto dense di informazioni, imponendo sin dal primo turno (quando un giocatore può ritrovarsene in mano anche una decina) una forte concentrazione. Il vincitore sarà quindi, per forza di cose, non solo chi avrà avuto la capacità di intravedere le migliori combinazioni per massimizzare i propri punti vittoria sia in itinere che alla fine della partita, ma soprattutto chi a colpo d’occhio sarà stato in grado di individuare la strategia più praticabile e fruttuosa per il proprio Clan fin dai primissimi passi. Questo aspetto rende il titolo particolarmente immersivo, non favorendo l’interazione tra i giocatori al di fuori del gioco e impedendo momenti di divagazione mentale: chi cercasse questi specifici elementi di socialità, dovrebbe rivolgersi altrove. Al tempo stesso, l’insalata di punti e di meccaniche, che noi abbiamo ampiamente apprezzato, potrà risultare sgradita ad alcuni puristi del genere. Anche sul fronte dell’interazione, infine, dichiarata e valorizzata come indiretta, ci si renderà presto conto del fatto che selezionare certi spazi azione delle Regioni prima degli altri giocatori sarà cruciale per fare in modo che la propria strategia non si inceppi, e che le Azioni Gratuite potranno avere un potere snervante su alcuni.
Ma alla fine, i pregi sono senz’altro più significativi dei difetti. L’unico motivo per cui al momento preferiamo non dare una valutazione più elevata a questo gioco, di cui abbiamo finora potuto apprezzare solo il prototipo (che, per quanto splendidamente illustrato da Martin Mottet e validamente attrezzato sul fronte dei componenti, non era del tutto esente da difetti estetici formali), è che aspettiamo di giocare la versione definitiva. Ci riserviamo pertanto di tornare sul pezzo per potervi dare in futuro ulteriori riscontri su questo titolo estremamente promettente!

Evenfall
Dadi-Daddy

Dadi-Daddy

Neopapà costantemente derubato dei dadi di tutti i suoi giochi dal loquace figlio di un anno.