Ambientazione

Ci troviamo nell'immensa regione dei Grandi Laghi africani, attorno ai quali un tempo prosperava il leggendario impero di Kitara. Con il passare delle generazioni, l'impero è andato sgretolandosi, risultando diviso in piccoli regni in costante conflitto tra di loro.
Il tuo compito è riportare Kitara alle antiche glorie, unificando sotto il tuo vessillo tutti i regni formatisi dalla sua frammentazione. Ma i tuoi avversari non ti renderanno le cose facili.

Kitara

Regole in breve

In base al numero di giocatori, viene scelta una delle tre mappe disponibili. Si sceglie uno dei due mazzi di carte regni e si mescolano singolarmente i mazzetti numerati da 1 a 5, che sono poi impilati in ordine crescente: da questo set si estrarranno le prime sei carte che comporranno il mercato.
Ogni giocatore inizia la partita con una scheda personaggio riassuntiva, una pedina segnapunti, una carta regno numerata 0 e tre guerrieri, che pone su una regione iniziale della mappa. Il primo giocatore riceve l'apposito segnalino, quindi dà inizio alla partita.
Una partita di Kitara si gioca in turni individuali, questi ultimi divisi in fasi che prevedono un'azione corrispondente. Le azioni sono scelte sulla base delle carte regno che vengono acquisite ogni turno, che hanno effetti sia immediati che progressivi.
All'inizio del turno, il giocatore sceglie una delle carte regno disponibili dal mercato; quindi, in base alla carta appena acquisita, distribuisce sulla mappa un eventuale numero e tipo di pedine dalla sua riserva; con le pedine può compiere fino a tanti movimenti quante sono le icone movimento indicate sulle sue carte regno; dopo aver ottenuto i punti, bisogna “mantenere” le carte regno, cioè scegliere quali tenere e quali scartare.
Il gioco prevede tre tipi di pedine: Guerriero, Animale-Guida ed Eroe. I Guerrieri servono a “mantenere” le carte regno: per ogni spazio Savana occupato da un Guerriero si può tenere una carta regno alla fine del turno. Gli Animali-Guida fanno punti se alla fine del turno si trovano su uno spazio Rovina. Gli Eroi permettono di pescare dei gettoni-punti da un sacchetto, se vengono utilizzati per muovere un attacco.
Ognuna di queste pedine può essere utilizzata per occupare le regioni libere della mappa ed eventualmente attaccare le fazioni avversarie. Con un punto azione di movimento è possibile prendere un gruppo di pedine presenti in una stessa regione e spostarle in una adiacente. Se quest'ultima è occupata da un avversario, è possibile respingere le sue pedine nella regione alleata più vicina, qualora si conduca un attacco con un numero di pedine superiore.
La fine della partita viene innescata dall'estrazione della prima carta regno numerata 5: si completa il round in corso e se ne gioca un ultimo, di modo che tutti i giocatori abbiano eseguito lo stesso numero di turni; quindi si contano i punti ottenuti durante il corso della partita. Il giocatore con più punti sarà il nuovo imperatore di Kitara!

Kitara

Impressioni

L'editore originale lo definisce un gioco di strategia dinamico, e credo che non ci siano parole migliori per descriverlo. A dispetto dell'ambientazione e dell'estetica, Kitara è uno strategico molto pulito e ben limato.
Grazie ad un semplice ma intelligente core loop (acquisto una carta, gioco le pedine, muovo le pedine), Kitara riesce a combinare l'esperienza serrata di un eurogame con l'immediatezza di un astratto e con la pulsione e l'interazione di un wargame, condendo il tutto con una varietà che non sa (quasi) mai di fortuna nuda e cruda. Da questo punto di vista, è un gioco che può accontentare i più diversi gusti del pubblico.
L'aspetto più pregevole di Kitara è sicuramente il suo alto livello d'interazione, che lo rende un gioco dove non è mai detta l'ultima parola e in cui arraffare tanti punti in un round può metterti in una posizione debole in seguito. Si gioca sempre tenendo in mente che tipo di vantaggio si offre agli avversari e, non di rado, la partita termina con uno scarto di pochi punti tra le diverse posizioni della classifica. Questa caratteristica da sola vale la metà del gioco.
Anche la scatola, visto il suo contenuto, risulta piacevolmente compatta, e i componenti sono di ottima fattura, considerata la fascia di prezzo.
Altri elementi, d'altro canto, risultano un po' più tiepidi, come ad esempio l'ambientazione mozzafiato e le epiche illustrazioni, a fronte dei quali però il gameplay e i materiali risultano decisamente astratti nell'esperienza del gioco. Pur rimanendo fedele alla sua essenza di eurogame, il team dietro allo sviluppo del gioco avrebbe potuto osare un po' di più, banalmente anche solo inserendo una modalità di gioco “avanzata” che lo rendesse un titolo un po' più tematico, o impiegando più illustrazioni, ad esempio sulle carte.
Un aspetto che invece è una vera stonatura è il funzionamento delle pedine Eroe, che permettono di arraffare gettoni con punti diversi anche più volte durante lo stesso turno, quasi in un movimento “a cascata”. Anche la meccanica stessa del sacchetto sa un po' troppo di lotteria per un gioco dalle strutture così meticolose. Sarebbe stato interessante, ad esempio, se i gettoni avessero fornito delle azioni “spendibili” e/o avessero potuto sbloccare le abilità delle fazioni, che invece sono (in maniere un po' deludente) perfettamente simmetriche tra di loro.
C'è però da dire, in ultima istanza, che la sua insindacabile solidità rende il nucleo di Kitara un fertile punto di partenza per lo sviluppo di modalità di gioco o espansioni, sia pure fan made. Parliamo di asimmetria tra le fazioni ma anche di creazioni di nuovi mazzi, nuove azioni, nuove pedine, nuove mappe, e chi più ne ha più ne metta. Sicuramente il gioco meriterebbe più supporto dall'editore, ma nonostante tutto, almeno per il momento, rimarrà nella mia collezione.

Angelo M Pero

Angelo M Pero

Dopo aver lasciato gli studi in Lettere per incompatibilità di carattere, deve ancora capire cosa fare nella vita. Nel frattempo si diletta nella scrittura e nei giochi da tavolo. Ama i vampiri e il Giappone.