Ambientazione
Secoli fa, la nostra realtà si scontrò con il mondo immaginario durante un cataclisma noto come la Confluenza, un evento che rimodellò profondamente la Terra. In quel periodo abbiamo fatto la conoscenza di nuovi alleati immaginari, con i quali abbiamo pazientemente costruito una nuova civiltà. Ora, pacifici e prosperi, possiamo finalmente riscoprire il mondo alterato che ci circonda.
Sei importanti fazioni hanno scelto i loro eroi e guideranno coraggiose spedizioni verso l'ignoto, dove il Tumulto, residuo della Confluenza, muta ancora ogni cosa lungo la sua scia.
Potrete impersonare Teija dei Muna, la druida, che cercherà di ripristinare l'armonia della natura in tutta la sua forza; Sigismar degli Ordis, l'ideologo, difensore dell'ordine, dell'equità e della giustizia.
O ancora, potrete incarnare Akesha degli Yzmir, la maga, pronta a studiare la magia e ad utilizzarla per difendere l'umanità dalle minacce che la mettono in pericolo; oppure Sierra degli Axiom, l'ingegnera, che se ne serve solo per poter progredire velocemente nelle scoperte scientifiche e non doversi più abbassare a farne uso.
Oppure potrete personificare Nevenka dei Lyra, l'artista, che vuole godere al massimo di quello che il mondo ha da offrire, con il rischio di diventare un po' egoista; o infine Kojo dei Bravos, l'avventuriero, che preferisce spingere i propri limiti all'infinito ed esplorare sempre e sempre di più.
Quale eroe vi rappresenta meglio? Io ho scelto gli Axiom.
Regole in breve
Ogni giocatore avrà un mazzo composto da una quarantina di carte monocolore, guidato da un evocatore. Questi ci rappresenta, con la sua carta e la sua pedina, mentre esploriamo la regione di Asgartha nella speranza di trovare il nostro companion e, soprattutto, mentre cerchiamo di farlo prima dell'avversario.
Una partita ad Altered necessita non solo dei due mazzi, ma anche di un percorso (casuale e scoperto man mano) che va dal mondo reale al mondo dell'immaginario, passando per diversi biomi: quello acquatico, le foreste e il terreno montuoso.
Si inizia pescando una mano di sei carte, se ne scelgono tre e si giocano a faccia in giù: questo sarà il nostro "mana" iniziale. Il mana serve per giocare i personaggi, ovvero i nostri compagni di spedizione, che ci aiuteranno a controllare le varie tipologie di terreno e ad avanzare nella nostra ricerca. Quando li giocheremo, dovremo scegliere se posizionarli sul lato del mondo reale oppure su quello del mondo immaginario, rispettivamente per muovere il nostro evocatore verso il proprio companion o viceversa.
Durante un round, i giocatori si alternano, giocando carta dopo carta, finché entrambi non hanno finito il mana o semplicemente perché non hanno intenzione di giocare altro. A quel punto si confrontano i punti forza delle 2 spedizioni (lato reale e lato immaginario) per vedere se qualche pedina può avanzare. Ad ogni carta, infatti, corrisponde un valore di forza per ognuno dei terreni prima elencati. Per ogni tipologia di terreno su cui è posizionata la pedina, si controlla se il valore della forza, data dalla somma delle varie carte personaggio e di eventuali bonus, è maggiore di quello dell'avversario. Se così fosse, la pedina avanzerà, altrimenti resterà ferma. Ad esempio, se entrambe le pedine sono su un terreno acqua + montagna, un giocatore ha 4 foreste, 1 montagna e 0 acqua e l'altro ha 4 foreste, 0 montagna e 2 acqua, il primo avanzerà perché controlla la montagna ma il secondo starà fermo perché pareggia nelle foreste, perde nelle montagne e il fatto di vincere in ambiente marino è inutile, in questo momento.
Finito il confronto tra le due esplorazioni, si possono conservare fino a 2 carte nella propria "riserva": le altre andranno tutte scartate. La riserva è una "seconda mano" pubblica che può contenere fino a due carte, appunto, e che permette di giocarle a un costo diverso e con effetti diversi rispetto a quelli previsti qualora fossero giocate dalla mano. Una volta rigiocata, però, una carta non potrà più essere posta nella riserva.
Si prosegue con i round, alternando il primo giocatore, fino a che una coppia di evocatore e companion non si trova riunita in un luogo qualsiasi e la partita termina.
Impressioni
Einstein diceva che "due cose al mondo sono infinite: l'universo e la stupidità umana, ma dell'universo non sono sicuro.". Si sbagliava, sono 3: non considerava la figaggine di questo gioco.
Quello che abbiamo davanti è un TCG finalmente innovativo: non ci sono carte che attaccano carte, o carte che ballano meglio di altre, o carte che si mettono in posizione di difesa… Qui abbiamo delle esplorazioni; abbiamo una gara da vincere; dobbiamo sia correre più velocemente degli altri, sia essere in grado di sgambettare e di farli rallentare… E questo l'abbiamo sia in una direzione che nell'altra: non è importante che le pedine si incontrino a metà, basta che si incontrino, e che lo facciano prima di quelle dell'avversario.
Se vi dico Seasons? Il designer è proprio lui: Régis Bonnessée?
La prima idea che mi è piaciuta di più è la scelta iniziale: date 6 carte, dobbiamo sacrificarne subito 3. È una scelta dolorosissima. Non sappiamo niente, se non quali carte abbiamo in mano; non sappiamo su che terreni competeremo; e soprattutto non sappiamo in che ordine compariranno. È una scelta al buio, è faticosa, è pesante, è bellissima.
La seconda idea che mi è piaciuta di più è la riserva: a fine round, tutte le carte vengono scartate e solamente 2 (tra vecchie e nuove) possono essere riservate. Ormai avrete capito quanto mi piace il bluff, in qualsiasi salsa: questa è una forma elegantissima. Mostriamo cosa abbiamo in riserva, l'avversario sa che abbiamo il mana per giocare la carta in questione e sarà portato a fare tutti i calcoli del mondo per capire cosa potrebbe succedere… oppure potremo giocare qualcosa dalla mano… o ancora potremo indurlo a credere che vogliamo fare una certa cosa ma, alla fine, non la faremo, e lui avrà giocato inutilmente una carta in più che avrebbe potuto farlo avanzare il turno successivo. Nella riserva non vanno solamente i personaggi, ma anche le magie… che quindi possono essere lanciate fino a due volte!
Un altro dettaglio di cui non si può non parlare sono gli eroi e i relativi starting deck: ho avuto l'occasione di vederne 4 su 6 all'opera (mi mancano il rosso e il rosa). L'asimmetria è tanta, ma girano tutti bene e, soprattutto, non sono banali come altri che ho provato ultimamente. Certo, alcuni sono più intuitivi di altri; alcuni sono più trickettosi di altri; ma il bello sta proprio lì.
L'ultima cosa che mi ha gasato da matti è stata la lore e la scelta dei personaggi: Altered parte dal concetto del mondo alterato, del nostro mondo alterato, e cosa più di tutto noi umani abbiamo alterato? La trasmissione orale delle storie. Infatti, nei vari mazzi, potremo trovare personaggi provenienti da favole, storie, leggende… ma finalmente non solamente europee o americane, ma anche dal Giappone e dalla Nigeria. Che bello è scoprire storie provenienti da tutto il mondo, reali o di finzione che siano, giocando?
Altered è un gioco davvero molto molto bello… ma non è solo un gioco. Altered è un nuovo modo di giocare i TCG. Avete presente Magic: The Gathering? Il leader indiscusso dei TCG? Per la prima volta penso che potrebbe iniziare a sentire la pressione di un competitor.
E ora, parliamo di proprietà, di stato di condizione, di costi e soprattutto di tempistiche.
Su ogni carta è presente un QR code che, una volta letto, aggiungerà quella carta alla nostra collezione digitale di carte. Se trovi per terra una carta e ne leggi il QR, probabilmente sarà già stata registrata da un'altra persona e quindi avrai due possibilità: tenerla o gettarla. Se la terrai avrai tutto il diritto di giocarla "for fun" ma non potrai portarla a tornei ufficiali, in quanto di fatto appartiene a un'altra persona. Se vuoi ottenere una carta di qualcun altro potrai andare sull'app web e comprarla direttamente dallo store, se qualcuno la vende, oppure fartela prestare. Per esempio, io vorrei tanto un’Athena ma non riesco a sbustarla: vado sullo store e vedo che la vendono in Giappone. La compro senza pensare che possa essere rovinata, senza pensare che possa essere in giapponese e soprattutto senza pensare che possa essere una fregatura. La carta diventerà mia immediatamente. Dopo di che, sempre attraverso il sito, potrò mandarla in stampa e riceverla a casa pagando solamente la spedizione e la carta. Era in giapponese? Nessun problema, me la faccio stampare in Italiano (sì, avete letto bene: sembra che ci sarà anche l'italiano!).
Il fatto interessante, insomma, è che la proprietà non riguarderà più un mezzo fisico, bensì una entry in un database. Questo potrebbe essere ovviamente un problema: hackerz. Ho avuto l'occasione di parlare anche con il CTO e mi ha assicurato che stanno facendo tanti penetration tests per essere sicuri di non vedere tutto distrutto o modificato in maniera non convenzionale.
Come verrà venduto il gioco: inizialmente tramite Kickstarter, dal 30 gennaio 2024, con consegna a luglio dello stesso anno. Sarà possibile comprare i 6 starting deck (circa 15 euro l'uno) e box di bustine (circa 4 euro per 13 carte: 9 comuni + 3 rare / 9 comuni + 2 rare + 1 unica). Inoltre, ci saranno token in acrilico e playmat, come quelli che potete vedere nelle varie foto. Un'altra cosa che si può trovare nelle bustine sono i "foiler"… per far diventare foil la carta che preferite! Ci saranno i foiler comuni (per le carte comuni), quelli rari per le carte rare e quelli unici per le carte uniche! Le carte uniche, infine, sono carte… veramente uniche! Vengono generate random da un algoritmo che cercherà di mantenerle "normali", né rotte, né scarse.
Insomma, Altered mette davvero tanta ciccia sul fuoco e ci vorrebbero giorni per parlarne! Se avete curiosità, se volete avanzare dei dubbi o, semplicemente, scambiare due chiacchiere sulle vostre impressioni, sapete dove trovarmi :)
Ringrazio Banda del DBC (se non li conoscete, dovreste conoscerli) e Asmodee Italia per avermi coinvolto in questa presentazione avvenuta due giorni fa allo Spiel di Essen.