Ambientazione

Dalle atmosfere fumose del celebre GDR, la Masquerade approda su questo gioco di carte in cui, nei panni di capoclan di vampiri, i giocatori si contendono il controllo dei quartieri di Chicago, in una lotta diabolica fatta di assalti diretti, giochi di potere e strategie psicologiche. Scorrerà tanto sangue.

Vampiri: la Masquerade - Vendetta

Regole in breve

Una partita a Vampiri: la Masquerade – Vendetta si articola in 3 round, durante i quali i giocatori si alternano in un numero crescente di turni giocando 1 carta alla volta su uno dei luoghi-chiave che saranno stati disposti sul tavolo.
Le carte a disposizione del giocatore fanno parte di un piccolo mazzo precostruito, diverso per ogni clan, che lui o lei riceverà all’inizio della partita insieme ad un ammontare di Sangue e di Influenza e ad una carta Alleato di tipo Vittima. Ogni carta del clan ha un valore numerico di Potere che determina la presa del clan sul luogo in cui viene giocata. Inoltre, la maggior parte delle carte ha anche un effetto che dipenderà dallo stile di gioco del clan.
Il Sangue sarà una risorsa preziosa che potrà essere spesa per aumentare il proprio Potere in un luogo, ma è allo stesso tempo un indicatore di salute: chi rimane a secco, subirà la penalità della Frenesia e dovrà uccidere casualmente un suo Alleato per succhiarne il Sangue. L’Influenza determina invece le sorti della partita: sono praticamente i punti vittoria che si ottengono in base alla classifica di Potere in ciascun luogo.
All’inizio del round, ogni giocatore guadagna il Sangue fornito dagli Alleati. Pesca poi le prime 2 carte dal suo mazzo: una la aggiungerà alla propria mano, l’altra finirà in fondo al mazzo. Dopo aver giocato le carte (con effetti attivi o passivi, scoperte o coperte) nella fase di Pianificazione, si procede alla risoluzione del Conflitto in ordine crescente di luogo. Ai giocatori è data anche la possibilità di ritirarsi dal conflitto e spostare le loro carte sul Covo del Principe, l’ultimo luogo. Ad ogni modo, chi partecipa risolve gli effetti (in ordine di turno) prima delle carte con il simbolo di Preparazione, che di solito mettono a punto le ultime strategie in vista del conflitto; poi si stabilisce la classifica del luogo in base al totale di Potere, distribuendo l’Influenza e gli Alleati in palio; infine, si risolvono le carte con il simbolo di Conseguenze, utili a indebolire i clan per i conflitti successivi. Alla fine del conflitto sul Covo del Principe, il clan che ne ha vinto il controllo ottiene il Segnalino Primo Giocatore; poi tutti i giocatori riprendono in mano le carte giocate durante il round.
Alla fine del terzo round, il clan con più Influenza regnerà incontrastato (almeno per ora) su Chicago!

Vampiri: la Masquerade - Vendetta

Impressioni

Vendetta è un gioco che rapisce sin dalla prima partita, complice un comparto artistico davvero superbo che, insieme alla definizione delle meccaniche e dei testi delle carte, riesce a creare un’ambientazione che immersiva è dire poco. Si entra subito in contatto con lo spirito del proprio clan, imparando a conoscerne i punti di forza e le debolezze.
La struttura del conflitto è progettata a regola d’arte. La pianificazione delle mosse all’inizio è più simile ad un procedere a tentoni, perché è impossibile prevedere quali carte giocheranno gli avversari, ma già dal secondo round si riesce ad anticipare uno schema generale, e a quel punto sarà necessario non essere troppo banali nelle proprie decisioni, o si rischia di venire intercettati. La tensione è sempre palpabile.
Più che vero e proprio bluff (perché spesso le risorse a propria disposizione sono strette per potersi permettere di giocare al rialzo), la parola-chiave è recovery: Vendetta spinge i giocatori ad approntare strategie aperte a tante variabili, che possano essere modificate in corso d’opera in base alle risposte degli avversari. Se gli ultimi giocatori si allontanano dalla possibilità di dettare il momentum del conflitto e di vincere gli spareggi (che sono frequenti e determinati dall’ordine di turno), hanno però il prezioso vantaggio di poter giocare quando le principali incognite sono state già svelate.
L’esperienza ripaga tantissimo: conoscere lo stile di gioco di un clan, che sia il proprio o di un avversario, serve a sapere come questo si comporterà in un determinato player count o contro un altro clan in gioco. E naturalmente tali informazioni sono quasi fondamentali per la scelta delle carte che andranno a comporre la mano.
Ottima è anche la longevità: i clan sono 7, ma le carte che vengono effettivamente utilizzate cambiano di partita in partita, come innumerevoli sono le combinazioni di clan che vengono a scontrarsi. Aiutano anche due mini-espansioni presenti nel gioco base che danno quel tocco di complessità e varietà aggiuntive.
Com’è ovvio, il gioco ha anche dei difetti. Perlopiù si tratta di piccolezze, come l’ostacolo iniziale di un regolamento (per forza di cose) complesso e una certa fertilità per la paralisi d’analisi. Ma naturalmente "l’elefante nella stanza", che a volte rovina intere partite sin dai primi turni, è il bilanciamento dei clan. Avere mazzi già costruiti, per quanto scrupolosa possa essere la gestione della mano, comporta il rischio di esiti predeterminati perché ci sono strategie che obiettivamente sono migliori di altre in date condizioni (anche molte, in alcuni casi) che non dipendono dalla bravura dei giocatori. Questo non impedisce di apprezzare il gioco, ma può raffreddare l’entusiasmo.
In conclusione, *Vampire: la Masquerade – Vendetta* è un titolo accattivante che porterà via diverse sessioni di gioco, piuttosto accessibile a livello di prezzo come di apprendimento, e valido anche ad alti player count. Da giocare in 3 o massimo 4 se vi piace il freddo calcolo, in 5 (e si può stressare fino a 6) per spargimenti di sangue all’insegna della crudeltà gratuita. Ce n’è davvero per tutti!

Vampiri: la Masquerade - Vendetta
Angelo M Pero

Angelo M Pero

Dopo aver lasciato gli studi in Lettere per incompatibilità di carattere, deve ancora capire cosa fare nella vita. Nel frattempo si diletta nella scrittura e nei giochi da tavolo. Ama i vampiri e il Giappone.