Ambientazione
Siete alla guida di un gruppo di avventurieri e archeologi che hanno viaggiato su un biplano fino alle rovine di una civiltà perduta.
Atterrate a Quetzal, la città degli uccelli sacri.
Per tutta l’isola sono sparsi degli artefatti (armi, tavolette, vasi, statue e persino mummie): il vostro compito è raccoglierli e consegnarli al porto per spedirli al museo più vicino, oppure venderli al mercato nero in cambio di denaro.

Regole in breve
All’inizio di ogni round i giocatori lanceranno i propri meeple come se fossero dei dadi: se cadranno sul lato nero saranno avventurieri, se invece su quello bianco degli archeologi.In caso cadano sul fianco o in piedi potranno valere sia come avventurieri che come archeologi; ogni meeple in piedi farà anche ottenere una moneta al proprietario. Il caposquadra (il meeple più grande) sarà sempre un jolly che potrà quindi valere a ogni turno sia come avventuriero o come archeologo. Una volta piazzati, i meeple non possono più essere rimossi dalla loro posizione sul tabellone.
A turno, i giocatori posizionano i meeple sulle aree, che possono essere
di diverso tipo:
- Esclusive: pagando un costo, possono essere occupate da un solo meeple;
- A offerta: il giocatore che vi posizionerà più meeple si aggiudica la ricompensa;
- Libere: non hanno limiti ma di solito danno bonus inferiori.
Piazzati tutti i meeple di tutti i giocatori, si passa alla risoluzione delle aree in ordine numerico crescente: potranno essere collezionati gli artefatti che verranno successivamente spediti o venduti. A ogni artefatto corrispondono dei punti e dei bonus; serie di artefatti dello stesso tipo danno diritto a più punti. Alla fine del quinto round il giocatore con più punti è dichiarato il vincitore.

Impressioni
La presentazione del gioco appena intavolato può spaventare: ci sono tanti
simboli, carte e aree. Ma le regole da spiegare sono pochissime e i simboli
diventano subito leggibili . Questa caratteristica lo rende un titolo perfetto
anche per i non-giocatori che si affacciano a un gioco che non è davvero un
entry-level, ma che con poche meccaniche offre una buona profondità
strategica.
Il gioco scala benissimo anche in 2 giocatori grazie alla presenza di un automa,
un terzo giocatore fittizio dotato di un mazzo di carte che a ogni turno indicano
dove piazzare i suoi meeple nelle varie aree di gioco.
L’automa non fa punti ma “ruba” alcune zone esclusive ai giocatori, oppure
costringe a investire più meeple nelle aree ad asta libera. Inoltre,
soprattutto nel tempio grande, l’automa ha uno schema ben preciso con cui
recupera gli artefatti, dando priorità alle carte migliori. Questo renderà
l’automa una presenza al tavolo quasi in carne ed ossa.
Ma è in più giocatori che il gioco dà il meglio di sé: se è vero che con
l’aumentare del numero di giocatori diminuisce il numero di meeple di ciascuna
squadra, è anche vero che il piazzamento diventa sempre più “stretto” e poter
essere il primo giocatore a piazzare i suoi lavoratori può fare davvero la
differenza.
Un paio di consigli per le prime partite: non sottovalutare le monete, in quanto
garantiscono l’accesso a numerose zone del tabellone, prima tra tutte quella del
tempio grande che è una vera fucina di artefatti; organizzare bene le spedizioni,
perché raccogliere artefatti e innescare lecombo fa fare più punti, ma le navi
per le spedizioni sono poche e dispendiose e volte spedire meno ma fin dai primi
turni può fare la differenza a fine partita.
Ultima considerazione: un difetto (se può essere chiamato così) è dato dal
numero dei round che sono solo 5. Calcolando che al primo round si parte tutti
senza artefatti, i momenti per spedire e collezionare punti si contano sulle
dita di una mano. Questo può essere un problema soprattutto per i neofiti:
quando hanno compreso il flusso di gioco e il funzionamento delle aste,
l’aereo avrà raggiunto il quinto round e si dovranno tirare le somme.
Verosimilmente, in questi casi sarà necessario intavolare subito una seconda
partita .


