Ambientazione

Hadria è sotto attacco! Gli eroi di Andor che hanno aiutato il principe a recuperare il suo regno, sconfiggendo il drago, sono chiamati dopo diversi anni di pace a solcare le onde dei mari settentrionali per incontrare la Visione e scoprire come aiutare il regno di Hadria.
Tante sono le creature che popolano i mari più profondi: TROLL DEL MARE, ARROG e NERAX metteranno gli eroi a dura prova, mentre diversi gruppi di Gor attendono sulla terraferma...
Come se non bastasse, MERRIK il cartografo è sparito o, peggio, è stato rapito! Solo col suo aiuto gli eroi sapranno come uscire vivi dalle insidie delle torbide acque del nord e a dominare il mare tempestoso a loro vantaggio.
Quale minaccia si nasconde dietro lo stato di caos in cui il regno di Hadria è caduto? Sarà per colpa di un nuovo nemico che si accinge a colpire il reame e minare la pace già di per sé vacillante, oppure sarà una vecchia conoscenza degli eroi che sta mettendo a dura prova il popolo del mare?
Salvare Hadria e capire chi è che sta seminando il panico non sarà facile, ma è l’unica cosa giusta da fare!

Le Leggende Di Andor - Viaggio Al Nord

Regole in breve

Questo secondo capitolo della celebre saga di “Le Leggende di Andor” conserva la maggior parte delle meccaniche già introdotte nella scatola base: uso di ore del giorno per eseguire azioni, combattimento con lancio dei dadi, segnalino narratore che scandisce gli eventi della leggenda… Tuttavia, alcune regole vengono modificate e ne vengono introdotte di nuove: il gruppo ora si sposta via mare controllando la miniatura della NAVE, i giocatori possono decidere di scendere sulla terraferma e muoversi a piedi, viaggiare da un’isola all’altra del reame e risalire a bordo della nave stessa. Al riquadro alba, dopo lo spostamento delle creature, viene aggiunta l’azione RELITTI che rischierà di mettere in crisi gli eroi con malus inaspettati. Viene aggiunto anche il riquadro dei PUNTI GLORIA, ovvero un tracciato dove il segnalino BARDO terrà conto dei punti gloria guadagnati per le uccisioni dei nemici e soprattutto della perdita di punti gloria dovuti ai troppi nemici che si affollano sulla terraferma alla fine di ogni round (come scandito dal riquadro alba).
Lo scheletro del flusso di gioco è il medesimo, ma nelle 4 leggende che contiene questa scatola viene implementata una nuova meccanica di pickup and delivery, ovvero la possibilità di collezionare alcuni oggetti come CONCHIGLIE, TRONCHI DI LEGNO e FERRO da portare in un determinato luogo sul tabellone per ricevere come ricompensa una combinazione qualsiasi tra Punti Gloria, Punti Volontà o Monete. È interessante anche lo SCHEMA DELLA NAVE che aggiunge un bonus per ogni parte della nave che viene acquistata al porto cittadino (ad esempio l’albero maestro raddoppia i movimenti della nave stessa). Il movimento di quest’ultima è regolato di turno in turno da apposite CARTE VENTO (tra le quali si nascondono anche TEMPESTE) che indicano sulla rosa dei venti il corrispettivo numero di caselle utili per muoversi via mare.

Le Leggende Di Andor - Viaggio Al Nord

Impressioni

Viaggio Al Nord è una buona sfida per gli amanti della serie di giochi da tavolo ambientati nelle terre di Andor. La difficoltà medio-bassa del titolo ormai è risaputa; tuttavia la ventata di innovazione delle nuove meccaniche implementate in un sistema di gioco rodato alla perfezione è vincente. 4 leggende invece che 5 sono poche per ambientarsi nel nuovo mondo: avremmo preferito trovarne almeno una in più per sfruttare al meglio anche la parte di tabellone che mostra il regno di Hadria innevato, prevista solo per l’ultima leggenda. Il combattimento non cambia granché, solo i nemici sono diversi ed offrono una diversa difficoltà (a parte i Gor che ritroviamo anche in questo secondo capitolo). L’impressione, di primo acchito, dovendo gestire maniacalmente non solo le ore e le azioni, ma anche il tracciato dei Punti Gloria, le ricompense e le espansioni della nave, è di avere davanti un Euro-game travestito da American.
Solo dopo la prima leggenda però si manifesta il vero e proprio scopo di questa seconda scatola-espansione: quello di riprendere il filo narrativo del gioco base raccontando la storia successiva al primo episodio ambientato nelle terre di Andor e arricchirla con particolari differenti, il più possibile innovativi.
La quantità di segnalini, e più in generale di materiale da utilizzare nella campagna, è aumentata considerevolmente, addirittura alcuni dei segnalini in cartone (come quello della spada di fuoco e del martello) non li abbiamo proprio incontrati. Questo aspetto infastidisce un po’: è un vero peccato avere del materiale incluso nella scatola e non poterlo utilizzare, a causa delle diverse scelte imposte soprattutto dall’ultima leggenda, che porta a dover percorrere una strada piuttosto che un’altra e quindi a dover scegliere alcune carte leggenda e scartarne altre.

G.Di.Gioco

G.Di.Gioco

Un American irriducibile, un German pratico e un Ibrido indeciso vi guideranno alla scoperta di questo sconfinato mondo in miniatura.