Ambientazione

2 Agosto 1914. Nella piazza del paese, un gruppo di amici inseparabili contempla incredulo l'ordine di mobilitazione generale attaccato alla bacheca del Municipio. Ormai da molte settimane i giornali hanno un tono che non promette nulla di buono, ma la brutalità dell'annuncio sorprende tutti. Senza alcuna idea dell'inferno in cui stanno per essere gettati, gli amici si promettono a vicenda di tornare tutti insieme a casa, accada quel che accada. Può l'amicizia essere più forte della Guerra?

Ta-pum

Regole in breve

Dopo aver scelto una carta Soldato e averla collocata davanti a sé dal lato Portafortuna, ogni giocatore riceve 3 tessere Supporto. Il mazzo di carte viene diviso in due sottomazzi: il primo, con la carta Pace in fondo, costituirà le Tribolazioni, mentre il secondo, con in fondo la carta Monumento ai Caduti, fungerà da riserva di Morale (di fatto, potenziali Tribolazioni). Piazzati un certo numero di gettoni Discorso in prossimità del mazzo, variabile a seconda del numero di giocatori, la partita può iniziare.
Lo scopo del gioco è quello di esaurire il mazzo delle Tribolazioni, svelando la carta Pace senza che i giocatori abbiano più carte in mano, prima che si esaurisca quello del Morale, ovvero prima di rivelare la carta Monumento ai Caduti. Durante ogni round, i giocatori svolgono 4 fasi. Durante la Preparazione (1) pescano un numero di carte Tribolazione (non meno di 3 durante il primo giro) deciso di volta in volta dal Comandante, ovvero il primo giocatore. Durante la fase successiva, la Missione (2), i giocatori tentano a turno di liberarsi delle carte Tribolazione che hanno in mano, o giocandole nella Terra di Nessuno, il centro del tavolo, o assegnandole al proprio personaggio. Ogni carta può rappresentare una o più Minacce (avversità meteorologiche e rischi bellici) - che possono riportare il famigerato simbolo Trappola, se si gioca con questa variante - oppure un Trauma/Fobia di natura psicologica. Ogni giocatore, finché non si ritira, può, ogni volta che è il suo turno, scegliere di compiere una sola tra le seguenti azioni: giocare una carta Tribolazione dalla propria mano, utilizzare il Portafortuna del suo personaggio per scartare una carta dalla Terra di Nessuno, fare un Discorso facendo scartare ai commilitoni una carta singola carta che contenga una Minaccia in particolare, oppure Ritirarsi (cosa che può tornare utile per evitare ai propri Traumi di influenzare la missione in corso) e giocare segretamente una tessera Supporto sul proprio Soldato. Nel momento in cui sono attive 3 Minacce identiche sul tavolo, la missione fallisce e le carte giocate nella Terra di Nessuno vengono rimescolate nel mazzo Tribolazioni. Se tutti i giocatori si sono ritirati, invece, la Missione è riuscita e le carte giocate nella Terra di Nessuno sono scartate. Quelle non giocate restano sempre in mano ai giocatori. Durante la successiva fase di Supporto (3), si rivelano le tessere Supporto giocate e il personaggio che ne ha ottenute in maggioranza può ripristinare il suo Portafortuna o scartare 2 carte Trauma (1 se la missione è fallita). Le tessere Supporto restano a chi le ha ricevute. Se a questo punto qualcuno ha attivi 4 Traumi, tutti perdono. Altrimenti, si passa all'ultima fase, quella del Calo del Morale (4): se la guerra non è ancora finita, si trasferiscono dal mazzo del Morale al mazzo Tribolazioni tante carte quante quelle rimaste in mano ai giocatori (minimo sempre 3). Se la partita non è ancora finita, a questo punto il segnalino Comandante passa al giocatore successivo e il Comandante precedente ottiene un gettone Discorso. E la guerra continua…

Ta-p um

Impressioni

Ta-Pum! è un gioco minuscolo e dalla componentistica essenziale ma di notevole profondità. Per chi lo ha particolarmente amato, esiste anche in italiano l'espansione Agli Ordini!, che prevede un incremento del livello di difficoltà con l'introduzione delle carte Missione, una modalità di gioco in solitaria e un miglioramento della versione per 2 giocatori.
Nonostante quello che si sente spesso declamare, il gioco non ci vuole fare respirare l'aria asfittica della trincea durante la prima guerra mondiale. Per saperlo, basterebbe leggere la Nota di intenti collocata nella seconda di copertina, ma si sa che non è opportuno chiedere allo spiegatore medio di andare al di là di una mera delucidazione dell'oscuro e tecnico linguaggio del regolamento, ragion per cui egli stesso non ha motivo di sobbarcarsi l'incarico.
Ta-Pum! è, invece, uno strumento ludico raffinatissimo pensato per insegnare un aspetto cruciale della collaborazione, che altri collaborativi non veicolano in modo altrettanto chiaro: per la vittoria di tutti (in questo caso, la sopravvivenza), si deve osservare la condizione degli altri e prestare soccorso a chi sta peggio, anche se ciò non significa che chi aiuta stia per forza meglio, o che si debba in qualche modo gerarchizzare la sofferenza. Inutile dire che da un punto di vista pedagogico-didattico l'insegnamento è straordinario, senza parlare di quanto sia attuale. L'ambientazione è pertanto, si potrebbe quasi dire provocatoriamente, un pretesto: o meglio, sembra piuttosto che la sua scelta sia dettata dalla volontà dedicataria di omaggiare persone reali (tra i personaggi del gioco figurano antenati di alcuni tra coloro che hanno lavorato al gioco stesso). Questo, peraltro, non va a detrimento della qualità con cui il gioco approccia la prima guerra mondiale, un tema avvicinato con rispetto e serietà, senza indugiare in particolari inutilmente cruenti o estremamente drammatici. Che un evento collettivamente traumatico come questo sia diventato oggetto di un gioco non deve inibire il suo apprezzamento; la guerra non deve essere un tabù, specie in un titolo che anzi ne coltiva il ripudio, stimolando l'empatia, la cooperazione, la solidarietà e la fratellanza: tutti valori che, ipocritamente, nel vocabolario del lavoro contemporaneo - che definisce capitalisticamente job anche il work più faticoso - sono spesso “declassate” al rango di soft skills, quando non del tutto assenti.
In chiusura, il nostro ricordo non può che andare a Bernard Verlhac, magnifico e memorabile illustratore di Ta-Pum!, meglio noto come il compianto Tignous del settimanale francese Charlie Hebdo, che, prima di essere ucciso negli attentati del 2015, ci ha lasciato in eredità in questo titolo un assaggio niente affatto secondario della sua arte.

Dadi-Daddy

Dadi-Daddy

Neopapà costantemente derubato dei dadi di tutti i suoi giochi dal loquace figlio di un anno.